fbpx

Thể thao điện tử tăng mạnh trong thời gian cách ly

Đại dịch toàn cầu đã khiến nhiều người phải làm việc và học tập ở nhà. Với thời gian lái xe ít hơn, các chuyến đi làm và giảm khả năng tiếp cận các nhà hàng và các địa điểm khác, lượng không gian trống trong lịch trình của mọi người ngày càng tăng, khiến nhiều người phải tìm cách để giải trí. Trong khi một số học làm bánh, may vá hoặc trượt ván, những người khác lại chuyển sang thế giới thể thao điện tử. Thể thao điện tử là một thuật ngữ chung được sử dụng để mô tả trò chơi cạnh tranh. Trong khi các trò chơi như Animal Crossing cũng ngày càng trở nên phổ biến trong thời kỳ đại dịch xảy ra, thì thể thao điện tử lại tập trung nhiều hơn vào các trò chơi mà người chơi hướng đến chiến thắng trong một trận chiến cụ thể. Các trò chơi thể thao điện tử phổ biến bao gồm League of Legends, World of Warcraft, Fortnite, Apex Legends và Overwatch. Đương nhiên, những trò chơi này luôn là một cách để xây dựng cộng đồng và kết nối với bạn bè để đạt được mục tiêu chung, nhưng giờ đây chúng đang giúp nhiều người đối phó với sự cô đơn đi kèm với sự cách ly. Với COVID-19 cô lập hầu hết mọi người ở một nơi, thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến đối với những người có thể chưa thử chúng trước đây. Khả năng truy cập esports từ nhà đã thu hút được lượng lớn khán giả hơn so với những gì ngành công nghiệp đã chứng kiến trong thời kỳ trước đại dịch. Theo Diễn đàn Kinh tế Thế giới, thị trường trò chơi điện tử toàn cầu được dự báo sẽ trị giá 159 tỷ đô la vào năm 2020, và các tập đoàn game lớn như Nintendo và Tencent đã tăng mức độ tham gia và doanh số bán hàng. Ngoài ra, vì COVID-19 hạn chế khả năng phát trực tiếp các cuộc thi trực tiếp, một số cuộc thi trực tuyến đã được phát sóng trên TV, giúp esports dễ tiếp cận hơn với nhiều đối tượng hơn. Nate Carlin '21 đã cân nhắc về sự phổ biến của thể thao điện tử. Carlin nói: “Esports là một cộng đồng lớn hơn và chính thống hơn nhiều so với những gì mọi người nghĩ. "Một số quốc gia khác nhau cạnh tranh ở cấp độ cao nhất cho Liên minh huyền thoại. Vòng chung kết giải đấu thế giới năm ngoái có 44 triệu người xem từ khắp nơi trên thế giới. Mùa xuân năm nay thậm chí còn có trên ESPN, có thể là do thiếu những thứ khác để chiếu . " Mặc dù không có gì đảm bảo cụ thể rằng doanh thu của thị trường trò chơi điện tử sẽ tiếp tục tăng do có rất nhiều trò chơi miễn phí và hạn chế đối với việc huy động vốn trực tiếp, nhưng esport vẫn tiếp tục cung cấp một giải pháp thay thế xa về mặt xã hội cho các hoạt động khác. Sinh viên đại học đặc biệt nhận thấy thể thao điện tử là một cách tuyệt vời để kết nối với bạn bè trong mùa hè. “Tôi đã chơi Liên Minh Huyền Thoại từ năm 2014 và đã chơi cho đội trường đại học St. Olaf từ khi tôi còn là sinh viên năm nhất,” Carlin nói. "Chúng tôi đang cố gắng biến nó trở thành một môn thể thao câu lạc bộ chính thức trong năm nay. Năm ngoái, chúng tôi có tỷ lệ thắng 66% và lọt vào vòng loại trực tiếp, mặc dù họ đã bị hủy bỏ do COVID-19. Tôi có thể nói rằng tôi đã chơi nhiều trận hơn khi bị cách ly vì đó là một cách dễ dàng để vượt qua thời gian và không cảm thấy bị giới hạn. " Melinde Madsen '21 cũng đã tìm thấy niềm yêu thích mới với Liên Minh Huyền Thoại trong thời gian bị cách ly. Madsen nói: “Tôi bắt đầu chơi Liên Minh Huyền Thoại để làm trò cười cho bạn trai và bạn bè của anh ấy. "Nhưng bây giờ bạn cùng phòng của tôi và tôi đã bị ám ảnh bởi nó. Đó là một cách tốt để gắn kết với mọi người bên ngoài khuôn viên trường và trong giai đoạn cách ly đầu tiên trong khuôn viên trường."

Leave a comment

Thể thao điện tử tăng mạnh trong thời gian cách ly

Đại dịch toàn cầu đã khiến nhiều người phải làm việc và học tập ở nhà. Với thời gian lái xe ít hơn, các chuyến đi làm và giảm khả năng tiếp cận các nhà hàng và các địa điểm khác, lượng không gian trống trong lịch trình của mọi người ngày càng tăng, khiến nhiều người phải tìm cách để giải trí. Trong khi một số học làm bánh, may vá hoặc trượt ván, những người khác lại chuyển sang thế giới thể thao điện tử. Thể thao điện tử là một thuật ngữ chung được sử dụng để mô tả trò chơi cạnh tranh. Trong khi các trò chơi như Animal Crossing cũng ngày càng trở nên phổ biến trong thời kỳ đại dịch xảy ra, thì thể thao điện tử lại tập trung nhiều hơn vào các trò chơi mà người chơi hướng đến chiến thắng trong một trận chiến cụ thể. Các trò chơi thể thao điện tử phổ biến bao gồm League of Legends, World of Warcraft, Fortnite, Apex Legends và Overwatch. Đương nhiên, những trò chơi này luôn là một cách để xây dựng cộng đồng và kết nối với bạn bè để đạt được mục tiêu chung, nhưng giờ đây chúng đang giúp nhiều người đối phó với sự cô đơn đi kèm với sự cách ly. Với COVID-19 cô lập hầu hết mọi người ở một nơi, thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến đối với những người có thể chưa thử chúng trước đây. Khả năng truy cập esports từ nhà đã thu hút được lượng lớn khán giả hơn so với những gì ngành công nghiệp đã chứng kiến trong thời kỳ trước đại dịch. Theo Diễn đàn Kinh tế Thế giới, thị trường trò chơi điện tử toàn cầu được dự báo sẽ trị giá 159 tỷ đô la vào năm 2020, và các tập đoàn game lớn như Nintendo và Tencent đã tăng mức độ tham gia và doanh số bán hàng. Ngoài ra, vì COVID-19 hạn chế khả năng phát trực tiếp các cuộc thi trực tiếp, một số cuộc thi trực tuyến đã được phát sóng trên TV, giúp esports dễ tiếp cận hơn với nhiều đối tượng hơn. Nate Carlin '21 đã cân nhắc về sự phổ biến của thể thao điện tử. Carlin nói: “Esports là một cộng đồng lớn hơn và chính thống hơn nhiều so với những gì mọi người nghĩ. "Một số quốc gia khác nhau cạnh tranh ở cấp độ cao nhất cho Liên minh huyền thoại. Vòng chung kết giải đấu thế giới năm ngoái có 44 triệu người xem từ khắp nơi trên thế giới. Mùa xuân năm nay thậm chí còn có trên ESPN, có thể là do thiếu những thứ khác để chiếu . " Mặc dù không có gì đảm bảo cụ thể rằng doanh thu của thị trường trò chơi điện tử sẽ tiếp tục tăng do có rất nhiều trò chơi miễn phí và hạn chế đối với việc huy động vốn trực tiếp, nhưng esport vẫn tiếp tục cung cấp một giải pháp thay thế xa về mặt xã hội cho các hoạt động khác. Sinh viên đại học đặc biệt nhận thấy thể thao điện tử là một cách tuyệt vời để kết nối với bạn bè trong mùa hè. “Tôi đã chơi Liên Minh Huyền Thoại từ năm 2014 và đã chơi cho đội trường đại học St. Olaf từ khi tôi còn là sinh viên năm nhất,” Carlin nói. "Chúng tôi đang cố gắng biến nó trở thành một môn thể thao câu lạc bộ chính thức trong năm nay. Năm ngoái, chúng tôi có tỷ lệ thắng 66% và lọt vào vòng loại trực tiếp, mặc dù họ đã bị hủy bỏ do COVID-19. Tôi có thể nói rằng tôi đã chơi nhiều trận hơn khi bị cách ly vì đó là một cách dễ dàng để vượt qua thời gian và không cảm thấy bị giới hạn. " Melinde Madsen '21 cũng đã tìm thấy niềm yêu thích mới với Liên Minh Huyền Thoại trong thời gian bị cách ly. Madsen nói: “Tôi bắt đầu chơi Liên Minh Huyền Thoại để làm trò cười cho bạn trai và bạn bè của anh ấy. "Nhưng bây giờ bạn cùng phòng của tôi và tôi đã bị ám ảnh bởi nó. Đó là một cách tốt để gắn kết với mọi người bên ngoài khuôn viên trường và trong giai đoạn cách ly đầu tiên trong khuôn viên trường."

Leave a comment