fbpx

Nhà Tâm Lý Học Người Malaysia Này Đã Làm Tiến Sĩ Về Trò Chơi Điện Tử. Đây là lý do tại sao công việc của cô ấy vừa truyền cảm hứng vừa quan trọng

Chơi trò chơi điện tử là một hình thức hoạt động nhàn nhã mang lại những trải nghiệm thú vị, giải trí và thậm chí có ý nghĩa cho người chơi. Một số trò chơi điện tử này cũng cho phép người chơi cạnh tranh với nhau, điều này đã dẫn đến sự ra đời của thể thao điện tử. Những trò chơi này, thường được gọi là tựa game thể thao điện tử, phổ biến đến mức cả các công ty trò chơi điện tử và bên thứ ba đều thấy rằng việc duy trì một kho lưu trữ thông tin có sẵn công khai như bảng xếp hạng, tổng thời gian chơi, metagaming, v.v. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu các nhà nghiên cứu có thể khai thác những dữ liệu này để hiểu cách chúng ta có thể làm cho các nhóm gắn kết và hiệu quả hơn trong cuộc sống thực và tại nơi làm việc? Gặp gỡ nhà nghiên cứu nhóm và nhà tâm lý học Evelyn Tan, người đã làm tiến sĩ về trò chơi điện tử để không chỉ xem xét sự năng động trong một nhóm mà còn quan sát các loại tương tác giúp một nhóm hoạt động tốt. "Tôi thực sự quan tâm đến việc hiểu cách các nhóm tại nơi làm việc hoạt động tốt và điều gì khiến các nhóm đó hoạt động tốt. Nhưng thật khó để có được thông tin về các nhóm trong thế giới thực. Rất khó để thu thập dữ liệu trong thế giới thực, đặc biệt là khi Tan cho biết trong một bài đăng được đăng trên trang Facebook của 100 nhà khoa học Malaysia hôm thứ Tư. Tan, có bằng tiến sĩ về khoa học máy tính, cho biết cô quyết định chuyển sang các trò chơi điện tử hướng đến đồng đội như Liên minh huyền thoại, Dota 2, Portal và Overwatch vì chúng chứa dữ liệu trò chơi công khai cho phép cô hiểu được động lực trong một đội. ảnh hưởng đến kết quả của nhóm. "Trong thử nghiệm gần đây nhất của tôi, tôi đã xem xét các đội gồm 2 người gồm những người lạ chơi Portal (một trò chơi giải câu đố). Tôi ghi lại cách chơi của họ cũng như hoạt động bàn phím và chuột của mỗi đội. Tôi đã phân tích giao tiếp giữa những người chơi trong quá trình nghiên cứu, "Tan, một nhà tâm lý học tổ chức, người rất quan tâm đến tâm lý học tại nơi làm việc. "Sử dụng loại tập dữ liệu này, tôi có thể hỏi các câu hỏi như giao tiếp về cái gì? Một người đã nói bao nhiêu? Mức độ kinh nghiệm của mỗi người chơi và nó có ảnh hưởng đến cách họ giao tiếp không? Điều đó có thể cho chúng ta biết về môi trường trong đội? Sự tương tác giữa các cầu thủ, chủ yếu là tích cực, hữu ích và hiệu quả, hay có một người chỉ huy người khác (với chi phí của người chơi kia)? " Tan cho biết bằng cách tìm kiếm các chỉ số hành vi, có thể thu thập được thông qua dữ liệu trò chơi từ trò chơi điện tử, công việc của cô có thể được áp dụng cho các đội trong thế giới thực có đặc điểm tương tự. "Một số ví dụ có thể là đội ứng phó khẩn cấp và đội cứu hỏa, bất cứ thứ gì có môi trường hành động có nhịp độ nhanh. Những nhóm có rủi ro cao này có thể hưởng lợi từ loại nghiên cứu này vì họ phải đối mặt với những thách thức tương tự như các đội trong trò chơi điện tử, đặc biệt là trong nhóm cạnh tranh – dựa trên trò chơi. " Tan, người hiện đang làm việc tại Trung tâm Đào tạo Tiến sĩ về Trò chơi Thông minh và Trò chơi Trí tuệ tại Đại học York ở Vương quốc Anh, cho biết các trò chơi nhiều người chơi cũng khuyến khích người chơi xây dựng tình bạn với các game thủ đồng nghiệp của họ, đặc biệt là trong Covid- 19 đại dịch. "Trò chơi nhiều người chơi có thể hỗ trợ các kết nối xã hội phong phú, thông qua tình bạn được hình thành thông qua trò chơi hoặc nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng trò chơi. Chúng tôi biết rằng sự hỗ trợ mạnh mẽ của cộng đồng thường liên quan đến sức khỏe tinh thần tốt hơn và chúng tôi cũng đang thấy điều này trong các cộng đồng trò chơi", cô nói , thêm rằng 23 triệu tình bạn mới đã được tạo trên các máy chủ Xbox Live trong khoảng thời gian từ tháng 3 đến tháng 4 năm nay.

Leave a comment

Nhà Tâm Lý Học Người Malaysia Này Đã Làm Tiến Sĩ Về Trò Chơi Điện Tử. Đây là lý do tại sao công việc của cô ấy vừa truyền cảm hứng vừa quan trọng

Chơi trò chơi điện tử là một hình thức hoạt động nhàn nhã mang lại những trải nghiệm thú vị, giải trí và thậm chí có ý nghĩa cho người chơi. Một số trò chơi điện tử này cũng cho phép người chơi cạnh tranh với nhau, điều này đã dẫn đến sự ra đời của thể thao điện tử. Những trò chơi này, thường được gọi là tựa game thể thao điện tử, phổ biến đến mức cả các công ty trò chơi điện tử và bên thứ ba đều thấy rằng việc duy trì một kho lưu trữ thông tin có sẵn công khai như bảng xếp hạng, tổng thời gian chơi, metagaming, v.v. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu các nhà nghiên cứu có thể khai thác những dữ liệu này để hiểu cách chúng ta có thể làm cho các nhóm gắn kết và hiệu quả hơn trong cuộc sống thực và tại nơi làm việc? Gặp gỡ nhà nghiên cứu nhóm và nhà tâm lý học Evelyn Tan, người đã làm tiến sĩ về trò chơi điện tử để không chỉ xem xét sự năng động trong một nhóm mà còn quan sát các loại tương tác giúp một nhóm hoạt động tốt. "Tôi thực sự quan tâm đến việc hiểu cách các nhóm tại nơi làm việc hoạt động tốt và điều gì khiến các nhóm đó hoạt động tốt. Nhưng thật khó để có được thông tin về các nhóm trong thế giới thực. Rất khó để thu thập dữ liệu trong thế giới thực, đặc biệt là khi Tan cho biết trong một bài đăng được đăng trên trang Facebook của 100 nhà khoa học Malaysia hôm thứ Tư. Tan, có bằng tiến sĩ về khoa học máy tính, cho biết cô quyết định chuyển sang các trò chơi điện tử hướng đến đồng đội như Liên minh huyền thoại, Dota 2, Portal và Overwatch vì chúng chứa dữ liệu trò chơi công khai cho phép cô hiểu được động lực trong một đội. ảnh hưởng đến kết quả của nhóm. "Trong thử nghiệm gần đây nhất của tôi, tôi đã xem xét các đội gồm 2 người gồm những người lạ chơi Portal (một trò chơi giải câu đố). Tôi ghi lại cách chơi của họ cũng như hoạt động bàn phím và chuột của mỗi đội. Tôi đã phân tích giao tiếp giữa những người chơi trong quá trình nghiên cứu, "Tan, một nhà tâm lý học tổ chức, người rất quan tâm đến tâm lý học tại nơi làm việc. "Sử dụng loại tập dữ liệu này, tôi có thể hỏi các câu hỏi như giao tiếp về cái gì? Một người đã nói bao nhiêu? Mức độ kinh nghiệm của mỗi người chơi và nó có ảnh hưởng đến cách họ giao tiếp không? Điều đó có thể cho chúng ta biết về môi trường trong đội? Sự tương tác giữa các cầu thủ, chủ yếu là tích cực, hữu ích và hiệu quả, hay có một người chỉ huy người khác (với chi phí của người chơi kia)? " Tan cho biết bằng cách tìm kiếm các chỉ số hành vi, có thể thu thập được thông qua dữ liệu trò chơi từ trò chơi điện tử, công việc của cô có thể được áp dụng cho các đội trong thế giới thực có đặc điểm tương tự. "Một số ví dụ có thể là đội ứng phó khẩn cấp và đội cứu hỏa, bất cứ thứ gì có môi trường hành động có nhịp độ nhanh. Những nhóm có rủi ro cao này có thể hưởng lợi từ loại nghiên cứu này vì họ phải đối mặt với những thách thức tương tự như các đội trong trò chơi điện tử, đặc biệt là trong nhóm cạnh tranh – dựa trên trò chơi. " Tan, người hiện đang làm việc tại Trung tâm Đào tạo Tiến sĩ về Trò chơi Thông minh và Trò chơi Trí tuệ tại Đại học York ở Vương quốc Anh, cho biết các trò chơi nhiều người chơi cũng khuyến khích người chơi xây dựng tình bạn với các game thủ đồng nghiệp của họ, đặc biệt là trong Covid- 19 đại dịch. "Trò chơi nhiều người chơi có thể hỗ trợ các kết nối xã hội phong phú, thông qua tình bạn được hình thành thông qua trò chơi hoặc nhận được sự hỗ trợ từ cộng đồng trò chơi. Chúng tôi biết rằng sự hỗ trợ mạnh mẽ của cộng đồng thường liên quan đến sức khỏe tinh thần tốt hơn và chúng tôi cũng đang thấy điều này trong các cộng đồng trò chơi", cô nói , thêm rằng 23 triệu tình bạn mới đã được tạo trên các máy chủ Xbox Live trong khoảng thời gian từ tháng 3 đến tháng 4 năm nay.

Leave a comment