Trong vài thập kỷ qua, các trò chơi video cạnh tranh đã tăng mức độ phổ biến toàn cầu để trở thành một trong những phương tiện thể thao mới phát triển nhanh nhất thế giới. Vào năm 2020, "esports" là một ngành công nghiệp hàng tỷ đô la với số lượng người theo dõi khổng lồ – và Hàn Quốc là trung tâm của tất cả. Theo ước tính gần đây nhất, ngành công nghiệp game của ROK trị giá 6,4 tỷ đô la. Đó là 8,8 phần trăm của tổng thặng dư thương mại năm 2018 của đất nước, và nhiều như 67,2 phần trăm của ngành công nghiệp nội dung văn hóa của nó. Những con số này, ấn tượng như chúng, không hoàn toàn độc đáo; xét cho cùng, thị trường game Hoa Kỳ và Trung Quốc đều lớn hơn về đồng đô la thô. Điều làm nên sự khác biệt của ROK là cách chơi game cạnh tranh được nhúng sâu trong văn hóa đại chúng của Hàn Quốc, làm cho nó trở thành một nơi sinh sản lý tưởng cho một cảnh chơi game chuyên nghiệp năng động và sinh lợi cao. Nhiều người ở phương Tây thường coi chơi game là một việc đơn độc được tiến hành từ sự thoải mái trong nhà của bạn, nhưng đường phố Seoul tràn ngập "PC Bangs": nghĩ về họ như những quán cà phê internet phù hợp với chơi game trực tuyến, nơi khách hàng trả tiền mỗi giờ để chơi trên PC chơi game. PC Bangs nổi lên như một nền tảng văn hóa Hàn Quốc với việc phát hành trò chơi chiến lược nhiều người chơi Starcraft: Brood War vào năm 1999. Nó trở thành một phần trong thói quen hàng ngày của thanh thiếu niên Seoul để gặp gỡ PC Bangs sau giờ học và chơi Starcraft hàng giờ liền, so sánh bản thân với bạn bè và đào tạo của họ để leo lên các bậc thang của các cầu thủ được xếp hạng toàn cầu. Sự nổi tiếng của Starcraft đã tạo ra làn sóng game thủ chuyên nghiệp đầu tiên như Lim Yo-Hwan, được coi là người nổi tiếng bởi hàng ngũ người hâm mộ esports Hàn Quốc ngày càng tăng. Bộ Văn hóa Hàn Quốc đã tìm cách vượt lên trên đường cong vào năm 2000 với việc thành lập Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA), chịu trách nhiệm quản lý các sự kiện esports lớn khi bối cảnh cạnh tranh vượt ra ngoài Starcraft cho các tựa game như Liên minh huyền thoại và Dota 2 Các sự kiện đã phát triển để bao gồm toàn bộ các sân vận động, với hàng chục triệu người xem trên toàn thế giới và các giải thưởng trị giá hàng triệu đô la. Để có được một quy mô như thế nào ngành công nghiệp esports của ROK đã trở thành, hãy xem xét rằng một trong những game thủ chuyên nghiệp nổi tiếng nhất của Hàn Quốc, Lee "Faker" Sang-hyeok, có mức lương hàng năm khoảng 4,6 triệu đô la; người chơi NFL trung bình kiếm được 2,7 triệu đô la. Những khoản thu nhập khổng lồ này được thúc đẩy bởi doanh thu quảng cáo, phí bán hàng / vé và một nguồn tài trợ ổn định từ các tập đoàn đang tìm cách tận dụng các game thủ như một mục tiêu nhân khẩu học ngày càng tăng. Từng được coi là một "hoạt động phạm pháp vị thành niên" bởi các bộ phận bảo thủ hơn của xã hội Hàn Quốc, esports hiện được chấp nhận rộng rãi như một nguồn tự hào dân tộc. Các Học viện Esports được công nhận hoạt động trên khắp Seoul và Bộ Văn hóa hy vọng sẽ có thêm 100.000 việc làm mới vào giữa năm 2020 để hỗ trợ cơ sở hạ tầng esports đang bùng nổ của Hàn Quốc gồm các nhà sản xuất, thiết kế, kỹ sư, nhà quảng bá và nhà tổ chức. Seoul đã trở thành Hollywood của game chuyên nghiệp; một mạng lưới dày đặc, hiệu quả về chi phí của các đối thủ cạnh tranh, các nhà quản lý và các nhà tài trợ làm việc song song để sản xuất một trong những sản phẩm xuất khẩu văn hóa có lợi nhuận và phổ biến nhất của Hàn Quốc. Nhân vật esports người Hà Lan, ông Manuel Schenkhuizen, đã đưa ra một đánh giá sáng suốt về thành tích của Hàn Quốc: "Chơi game chuyên nghiệp tồn tại ở dạng và quy mô hiện tại phần lớn nhờ vào những người có thể làm được ở Hàn Quốc. Các nước khác phải mất nhiều năm để bắt kịp ngày cố gắng bắt chước một số thành công của họ. " Khi Bộ Văn hóa chuẩn bị nới lỏng các quy định cũ hơn để hỗ trợ tốt hơn cho ngành công nghiệp game cạnh tranh trong những năm tới, sự bùng nổ tiêu thụ nội dung số và sự tăng trưởng nhất quán của thị trường trò chơi toàn cầu tạo ra một tương lai tươi sáng cho esports Hàn Quốc.