fbpx

Khảo sát cho thấy các game thủ Hoa Kỳ bị quấy rối ngày càng tăng

Theo một báo cáo gần đây được công bố bởi Anti-Defamation League phối hợp với công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, quấy rối là một vấn đề ngày càng gia tăng đối với các game thủ. Vào tháng 7, Newzoo đã thăm dò ý kiến của một nhóm đại diện quốc gia gồm hơn 1.000 game thủ Hoa Kỳ trong độ tuổi từ 18 đến 45 để hỏi về trải nghiệm nhiều người chơi trực tuyến của họ, cả tốt và xấu. Tin tốt là 95% người được hỏi cho biết họ đã có những trải nghiệm xã hội tích cực khi chơi trò chơi trong sáu tháng trước đó, bao gồm kết bạn, tìm kiếm cộng đồng để thuộc về và khám phá những sở thích mới. Những trải nghiệm đó không giới hạn ở bất kỳ loại trò chơi nào. Cuộc khảo sát đã hỏi về 17 trò chơi khác nhau và mỗi trò chơi trong số đó cho thấy hơn 90% người chơi báo cáo trải nghiệm tích cực, với phổ trải rộng từ PUBG (91%) đến World of Warcraft (98%). Trải nghiệm quấy rối không phổ biến bằng trải nghiệm tích cực, với tỷ lệ người được hỏi báo cáo bất kỳ hình thức quấy rối nào là 81%, tăng từ 74% của năm trước. Định nghĩa của ADL về hành vi quấy rối bao gồm troll hoặc làm đau lòng, gọi tên và làm xấu hổ cá nhân người chơi khác. 51% số người cho biết bị đe dọa bạo lực thể xác. 53% bị phân biệt đối xử. 41% bị quấy rối tình dục ADL cũng hỏi về hành vi quấy rối nghiêm trọng – bao gồm đe dọa bạo lực thể chất, phân biệt đối xử dựa trên danh tính, đeo bám, v.v. – và thấy 68% cho biết đã từng bị lạm dụng như vậy trong sáu tháng qua. Con số này cũng tăng so với cùng kỳ năm ngoái từ 65% trong cuộc khảo sát năm 2019. 51% số người cho biết bị đe dọa bạo lực thể chất. 53% bị phân biệt đối xử. 41% bị quấy rối tình dục. 44% đã bị theo dõi, mà ADL định nghĩa là có giám sát sự hiện diện trực tuyến của họ và thông tin kết quả được sử dụng để đe dọa hoặc quấy rối họ. Hình thức quấy rối cụ thể đó đã chứng kiến sự tăng vọt lớn nhất trong năm qua, tăng 10% so với năm 2019. ADL cũng hỏi về doxing (thông tin nhận dạng cá nhân được công khai) và swatting (khi báo cáo sai với dịch vụ khẩn cấp), cho biết 13% và 12% game thủ tương ứng đã trải nghiệm chúng trong sáu tháng qua. Cũng như những trải nghiệm tích cực, hành vi quấy rối đã được phân phối rộng rãi trên nhiều loại trò chơi. Người chơi DOTA 2 và Valorant thường được báo cáo là bị quấy rối, với 80% người chơi trong mỗi tựa game bị quấy rối dưới bất kỳ hình thức nào và hơn 2/3 người chơi trong mỗi trò chơi nói rằng họ thường xuyên bị quấy rối. Trò chơi duy nhất có ít hơn một nửa số người chơi trực tuyến bị quấy rối là Animal Crossing, với 36% báo cáo sự cố. Trong số những trò chơi chứng kiến sự thay đổi lớn nhất về nạn quấy rối qua từng năm, động lực quan trọng nhất theo mỗi hướng là các tựa game của Blizzard. 22% cho biết họ ngừng chơi hoàn toàn một số trò chơi nhất định để tránh bị quấy rối. Hearthstone đã giảm từ 57% người chơi báo cáo bị quấy rối vào năm ngoái lên 71% trong năm nay, trong khi Overwatch đã cải thiện từ 75% người chơi bị quấy rối năm ngoái lên 62% trong năm nay. Tác động của tất cả những hành vi quấy rối này đối với người chơi cũng đã được giải quyết. 21% cho biết hành vi quấy rối khiến họ cảm thấy không thoải mái hoặc khó chịu sau khi chơi game, trong khi 11% nhận thấy họ đối xử tệ hơn bình thường sau đó. 11% cho biết có suy nghĩ trầm cảm hoặc tự tử vì bị quấy rối, trong khi 9% đã liên hệ với cảnh sát về việc này. Sự phổ biến của hành vi quấy rối trong các trò chơi trực tuyến cũng đang khiến các nhà xuất bản mất một số cơ sở người chơi của họ, vì 22% cho biết họ đã ngừng chơi một số trò chơi hoàn toàn để tránh điều đó. Bất chấp sự quấy rối tràn lan trong trò chơi của họ, chỉ 36% người được hỏi thực sự báo cáo nó trong trò chơi. Trong số những người không báo cáo người chơi quấy rối, các lý do bao gồm quá trình báo cáo quá nhiều nỗ lực (15%), không hiệu quả hoặc không được thực hiện nghiêm túc (16%), hoặc quấy rối chỉ đơn giản là "một phần của trải nghiệm chơi game" (19%). Về cách các nhà xuất bản nên giải quyết những vấn đề này trong trò chơi của họ, ADL đã đưa ra một số khuyến nghị, bao gồm việc tạo công cụ kiểm duyệt nội dung cho trò chuyện thoại trong trò chơi, cải thiện tính dễ sử dụng của hệ thống báo cáo trong trò chơi và cho người chơi biết kết quả các báo cáo của họ, thắt chặt và thực thi các điều khoản dịch vụ cũng như cải thiện văn hóa nơi làm việc. Nó cũng kêu gọi ngành hợp tác để giải quyết quyền tối cao của người da trắng trên các nền tảng của mình và minh bạch hơn về tình trạng thù địch và quấy rối diễn ra trong các trò chơi của họ.

Leave a comment

Khảo sát cho thấy các game thủ Hoa Kỳ bị quấy rối ngày càng tăng

Theo một báo cáo gần đây được công bố bởi Anti-Defamation League phối hợp với công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, quấy rối là một vấn đề ngày càng gia tăng đối với các game thủ. Vào tháng 7, Newzoo đã thăm dò ý kiến của một nhóm đại diện quốc gia gồm hơn 1.000 game thủ Hoa Kỳ trong độ tuổi từ 18 đến 45 để hỏi về trải nghiệm nhiều người chơi trực tuyến của họ, cả tốt và xấu. Tin tốt là 95% người được hỏi cho biết họ đã có những trải nghiệm xã hội tích cực khi chơi trò chơi trong sáu tháng trước đó, bao gồm kết bạn, tìm kiếm cộng đồng để thuộc về và khám phá những sở thích mới. Những trải nghiệm đó không giới hạn ở bất kỳ loại trò chơi nào. Cuộc khảo sát đã hỏi về 17 trò chơi khác nhau và mỗi trò chơi trong số đó cho thấy hơn 90% người chơi báo cáo trải nghiệm tích cực, với phổ trải rộng từ PUBG (91%) đến World of Warcraft (98%). Trải nghiệm quấy rối không phổ biến bằng trải nghiệm tích cực, với tỷ lệ người được hỏi báo cáo bất kỳ hình thức quấy rối nào là 81%, tăng từ 74% của năm trước. Định nghĩa của ADL về hành vi quấy rối bao gồm troll hoặc làm đau lòng, gọi tên và làm xấu hổ cá nhân người chơi khác. 51% số người cho biết bị đe dọa bạo lực thể xác. 53% bị phân biệt đối xử. 41% bị quấy rối tình dục ADL cũng hỏi về hành vi quấy rối nghiêm trọng – bao gồm đe dọa bạo lực thể chất, phân biệt đối xử dựa trên danh tính, đeo bám, v.v. – và thấy 68% cho biết đã từng bị lạm dụng như vậy trong sáu tháng qua. Con số này cũng tăng so với cùng kỳ năm ngoái từ 65% trong cuộc khảo sát năm 2019. 51% số người cho biết bị đe dọa bạo lực thể chất. 53% bị phân biệt đối xử. 41% bị quấy rối tình dục. 44% đã bị theo dõi, mà ADL định nghĩa là có giám sát sự hiện diện trực tuyến của họ và thông tin kết quả được sử dụng để đe dọa hoặc quấy rối họ. Hình thức quấy rối cụ thể đó đã chứng kiến sự tăng vọt lớn nhất trong năm qua, tăng 10% so với năm 2019. ADL cũng hỏi về doxing (thông tin nhận dạng cá nhân được công khai) và swatting (khi báo cáo sai với dịch vụ khẩn cấp), cho biết 13% và 12% game thủ tương ứng đã trải nghiệm chúng trong sáu tháng qua. Cũng như những trải nghiệm tích cực, hành vi quấy rối đã được phân phối rộng rãi trên nhiều loại trò chơi. Người chơi DOTA 2 và Valorant thường được báo cáo là bị quấy rối, với 80% người chơi trong mỗi tựa game bị quấy rối dưới bất kỳ hình thức nào và hơn 2/3 người chơi trong mỗi trò chơi nói rằng họ thường xuyên bị quấy rối. Trò chơi duy nhất có ít hơn một nửa số người chơi trực tuyến bị quấy rối là Animal Crossing, với 36% báo cáo sự cố. Trong số những trò chơi chứng kiến sự thay đổi lớn nhất về nạn quấy rối qua từng năm, động lực quan trọng nhất theo mỗi hướng là các tựa game của Blizzard. 22% cho biết họ ngừng chơi hoàn toàn một số trò chơi nhất định để tránh bị quấy rối. Hearthstone đã giảm từ 57% người chơi báo cáo bị quấy rối vào năm ngoái lên 71% trong năm nay, trong khi Overwatch đã cải thiện từ 75% người chơi bị quấy rối năm ngoái lên 62% trong năm nay. Tác động của tất cả những hành vi quấy rối này đối với người chơi cũng đã được giải quyết. 21% cho biết hành vi quấy rối khiến họ cảm thấy không thoải mái hoặc khó chịu sau khi chơi game, trong khi 11% nhận thấy họ đối xử tệ hơn bình thường sau đó. 11% cho biết có suy nghĩ trầm cảm hoặc tự tử vì bị quấy rối, trong khi 9% đã liên hệ với cảnh sát về việc này. Sự phổ biến của hành vi quấy rối trong các trò chơi trực tuyến cũng đang khiến các nhà xuất bản mất một số cơ sở người chơi của họ, vì 22% cho biết họ đã ngừng chơi một số trò chơi hoàn toàn để tránh điều đó. Bất chấp sự quấy rối tràn lan trong trò chơi của họ, chỉ 36% người được hỏi thực sự báo cáo nó trong trò chơi. Trong số những người không báo cáo người chơi quấy rối, các lý do bao gồm quá trình báo cáo quá nhiều nỗ lực (15%), không hiệu quả hoặc không được thực hiện nghiêm túc (16%), hoặc quấy rối chỉ đơn giản là "một phần của trải nghiệm chơi game" (19%). Về cách các nhà xuất bản nên giải quyết những vấn đề này trong trò chơi của họ, ADL đã đưa ra một số khuyến nghị, bao gồm việc tạo công cụ kiểm duyệt nội dung cho trò chuyện thoại trong trò chơi, cải thiện tính dễ sử dụng của hệ thống báo cáo trong trò chơi và cho người chơi biết kết quả các báo cáo của họ, thắt chặt và thực thi các điều khoản dịch vụ cũng như cải thiện văn hóa nơi làm việc. Nó cũng kêu gọi ngành hợp tác để giải quyết quyền tối cao của người da trắng trên các nền tảng của mình và minh bạch hơn về tình trạng thù địch và quấy rối diễn ra trong các trò chơi của họ.

Leave a comment