VỚI 500 triệu người hâm mộ trên toàn thế giới và thể thao điện tử đang lên là con đường của tương lai. Khi coronavirus càn quét toàn cầu, nhiều môn thể thao truyền thống, bao gồm Dòng siêu xe Virgin Australia đã chuyển sang thế giới ảo để đưa ra một số hình thức cạnh tranh và khiến người hâm mộ tham gia. Chứng tỏ thành công rực rỡ, 230.000 người đã theo dõi vòng một của BP ALL Star Eseries khi Supercars liên tục chuyển đổi trực tuyến, mang đến cho người lái xe và người ủng hộ một giải pháp thay thế thú vị. Trong khi đại dịch buộc phải ra tay, phong trào eSports đã nhanh chóng phát triển và đe dọa sẽ tiếp quản trong một thời gian. Các trò chơi video hiện tạo ra nhiều doanh thu hơn NFL, AFL và NRL cộng lại và sự tăng trưởng về sự tham gia không có dấu hiệu chậm lại. Các siêu sao gần giống với Cameron Smith và Tom Brady đang nổi lên, với những cầu thủ này có khả năng kiếm được số tiền đáng kinh ngạc lên tới 5 triệu đô la khi giành được một chức vô địch. Dưới Liên đoàn eSports Úc cung cấp các cấu trúc và nền tảng chính thức để cải thiện quyền truy cập và cho phép tổ chức các giải đấu cơ sở. Hiện đang phục vụ cho 33 giải đấu của trường đại học và vô số đội bóng cấp ba, RSL, Câu lạc bộ Giải đấu và các địa điểm khác, Liên đoàn thể thao điện tử Úc đang thay đổi bộ mặt thể thao ở Lucky Country. Giám đốc điều hành và nhà sản xuất eSports League của Úc Darren Kwan cho biết sự quan tâm đáng kể đã tăng lên từ sự thích thú khi chơi trò chơi điện tử và nguồn cung không đáp ứng nhu cầu. "Sở thích mang lại cơ sở cho sự quan tâm", ông nói. "Ngoài sở thích đó, bạn có những người muốn thi đấu chuyên nghiệp, kiểm tra kỹ năng thi đấu và trở thành ngôi sao trên sân khấu. Mọi người tự nhiên muốn cạnh tranh với nhau. Đó chỉ là động lực mà chúng tôi có. phương tiện là khác nhau. Bây giờ nó là điện tử, không phải là một loại bóng mới, và nhu cầu vượt xa nguồn cung. " Một yếu tố khác thu hút mọi người đến với Thể thao điện tử là họ thực sự dành cho tất cả mọi người. Kwan cho biết eSports phù hợp với mọi lứa tuổi, không yêu cầu về thể chất hay thể lực. "Họ thực sự đa dạng và không phân biệt đối xử", ông nói. "Thật tuyệt vời vì mọi người đều có thể chơi. Tất cả những gì bạn cần là một máy tính và kết nối internet." Có bốn định dạng chính cho các trò chơi ESports, bao gồm First Person Shooter (Counterstrike), Massive Online Battle Arena (Liên minh huyền thoại), Chiến lược thời gian thực (Starcraft) và Sim (NBA2k20). Các trò chơi mô phỏng mô phỏng những thứ có thật như thể thao Kwan cho biết những người ủng hộ thích xem thể thao của họ trực tiếp hoặc trên TV, vì vậy họ đã mua trò chơi và làm cả hai. Ông cho biết các trò chơi Sim đang trở nên phổ biến nhưng họ không mong muốn đạt được mức độ tham gia tương tự như MOBA, FPS và RTS vì người hâm mộ thể thao có xu hướng thích đồ thật trong khi các định dạng khác không tương đương. "Vì vậy, số tiền lớn là trong các môn thể thao thực sự," ông nói. "Chừng nào NBA còn tồn tại, NBA eSport sẽ không lớn như vậy. Nhưng càng thực tế và càng thú vị thì nó càng tốt." Mặc dù các môn thể thao điện tử phổ biến nhất không gắn liền với các môn thể thao truyền thống, sự gia tăng của Sim eSports kể từ COVID-19 đã giúp mang lại cho họ tính hợp pháp. "Nó đã đưa nó ra ánh sáng và giúp phá vỡ các rào cản giữa các thế hệ và cho thế hệ cũ rằng eSports là một thứ gì đó hữu hình", Kwan nói. "Đó là điều có thật và điều này đang xảy ra. Nó đã thúc đẩy sự chấp nhận và thu hẹp khoảng cách đó. Mọi người đang chán và họ muốn xem thể thao. Bây giờ, đây là tất cả những gì họ phải xem, vì vậy nó đã thúc đẩy nó theo nghĩa đó." Úc eSport không tiên tiến như ở các nơi khác trên thế giới và tiếp tục theo dõi các môn thể thao truyền thống nhưng với 1,5 triệu người hâm mộ, đó chỉ là vấn đề thời gian trước khi sự tập trung thay đổi. "Chúng tôi vẫn còn trong những ngày đầu," Kwan nói. "Chúng tôi không có mức độ tinh vi như các môn thể thao truyền thống về phát thanh truyền hình, quyền truyền thông, tài trợ và tiếp thị nhưng chúng tôi nhanh chóng bắt kịp." Mong đợi eSports sẽ vượt qua các môn thể thao truyền thống trong thập kỷ tới. Hiện tại chúng tôi không có đủ nguồn lực để cung cấp cho mọi người. Khi nó phát triển, chúng tôi sẽ có thể tự tài trợ tốt hơn, cải thiện tốc độ và hiệu quả của cơ sở hạ tầng và cung cấp nhiều hỗ trợ hơn và cạnh tranh chất lượng tốt hơn cho người chơi, và đầu tư vào thiết bị, địa điểm và tiếp thị để thu hút mọi người ở mọi cấp độ. Tất cả đều sẵn sàng để sử dụng. "Kwan cho biết các câu lạc bộ eSports thân thiện với gia đình xã hội có thể được tìm thấy ở trường học, đại học và tại các địa điểm trên khắp đất nước. Ông nói rằng họ là một cách tuyệt vời để gặp gỡ bạn bè và cung cấp cho những người chơi tốt hơn một con đường đến với các chuyên gia. tiến bộ thông qua các giải đấu khu vực, tiểu bang và quốc gia. "Đó là tất cả về niềm vui và sự thích thú", ông nói. "Đó thực sự là cách tất cả các môn thể thao bắt đầu và cộng đồng phát triển từ đó."