Rapper Travis Scott phóng to lên sân khấu cưỡi một tiểu hành tinh trong buổi hòa nhạc được chứng kiến vào tháng trước bởi nhà quay phim YouTube người Anh Jon Hutchinson. Các hiệu ứng đặc biệt sống động, bối cảnh thay đổi liên tục, địa điểm thân mật. "Một trong những sự kiện thú vị nhất," Hutchinson nói trên Twitter. "Hoàn toàn không thật." Nếu bạn đang nghĩ một buổi hòa nhạc ở giữa một cuộc khóa toàn cầu do đại dịch gây ra là thiếu thận trọng, thì bạn đã đúng và đúng như vậy. Buổi hòa nhạc này, tuy nhiên, được tổ chức hầu như bởi trò chơi video megahit Fortnite. Thành công rực rỡ kể từ khi phát hành vào năm 2017, sự nổi tiếng của Fortnite một lần nữa bùng nổ khi mọi người đổ xô đến các trò chơi video trong bối cảnh tẻ nhạt và cô lập các khu vực cách ly covid-19. Các buổi hòa nhạc chỉ là một ví dụ về cách người sáng tạo Fortnite Tim Sweeney đã định nghĩa lại chơi game là một trải nghiệm xã hội nhập vai. Những nỗ lực của ông đã giúp đa dạng doanh thu tại Cary, nhà phát triển có trụ sở tại Bắc Carolina, Epic Games, tăng giá trị tài sản ròng của ông lên 9,6 tỷ đô la, theo Bloomberg Billionaires Index. Công ty đã tổ chức các cuộc đàm phán để tăng một vòng tài trợ mới, định giá nó trên mức định giá 15 tỷ đô la cuối cùng của nó, Bloomberg báo cáo tháng trước. Sweeney chỉ là một trong số ít những người khổng lồ trong trò chơi điện tử được hưởng lợi từ thời điểm phục hưng tốc độ chiến tranh do khóa máy và tắt máy. Không chỉ các game thủ có nhiều thời gian hơn để thỏa mãn sở thích của mình, những người hâm mộ các môn thể thao truyền thống đã ngày càng chuyển sang ảo tương đương với những cơn khát cạnh tranh. "Với những người được bảo vệ tại chỗ trên khắp thế giới, chơi game là một trong số ít lựa chọn có sẵn", Carter Rogers, nhà phân tích tại công ty nghiên cứu SuperData cho biết. bằng cách đăng ký, bạn đồng ý với các điều khoản dịch vụ của chúng tôi Và điều đó được phản ánh trong doanh số bán hàng. Chi tiêu của người tiêu dùng Mỹ cho các trò chơi video đã tăng lên mức kỷ lục 10,9 tỷ đô la trong quý đầu tiên, tăng 9% so với một năm trước đó, công ty nghiên cứu NPD Group cho biết trong một báo cáo phát hành hôm thứ Sáu. Dự đoán về sự ra mắt của Cyberpunk 2077, một trò chơi nhập vai tương lai với sự tham gia của Keanu Reeves, đã thúc đẩy vận may của những người đồng sáng lập của nhà phát triển trò chơi Ba Lan CD Projekt. Cổ phiếu đã tăng khoảng 75% kể từ giữa tháng 3, mang lại cho bạn bè thời trung học Marcin Iwinski và Michal Kicinski trị giá lần lượt 1,1 tỷ đô la và 970 triệu đô la. Công ty chỉ phân phối các trò chơi kỹ thuật số, đã được chứng minh là một lợi thế so với một số đối thủ. Pony Ma, đồng sáng lập và giám đốc điều hành của Tập đoàn Tencent Holdings Ltd. của Trung Quốc, là một trong những người có mức tăng lớn nhất về chỉ số tài sản năm nay, tăng 4,4 tỷ USD. Doanh số trò chơi trực tuyến của công ty đã tăng 31% trong quý đầu tiên ngay cả khi nền kinh tế Trung Quốc ký hợp đồng với tốc độ kỷ lục. Tencent, nhà phát hành game lớn nhất thế giới, có hơn 100 tựa game, bao gồm Liên minh huyền thoại và Danh dự của các vị vua. Nó cũng sở hữu cổ phần trong Sweeney's Epic. Kim Jung-Ju, người sáng lập Hàn Quốc của công ty game Nexon Co., đã niêm yết tại Tokyo, đã chứng kiến vận may của mình tăng gần 40% trong năm nay lên 6,9 tỷ USD. Nexon đi tiên phong trong mô hình kinh doanh "freemium", nơi người chơi được truy cập miễn phí vào các trò chơi nhưng phải trả tiền cho các tính năng bổ sung ảo. Chiến lược đó cũng được Fortnite áp dụng với thành công. Trò chơi miễn phí đã giúp thu hút người mới. Trong thời bình thường, khối lượng người chơi là yếu tố chính trong việc thúc đẩy doanh thu của trò chơi. SuperData ước tính rằng Fortnite đã tạo ra 1,8 tỷ đô la vào năm ngoái từ những người chơi mua tiền ảo của họ để chi tiêu cho những thứ như trang phục và điệu nhảy. Fortnite có hơn 350 triệu người dùng, công ty cho biết trong một tuyên bố trong tháng này. Với suy thoái kinh tế ngày càng sâu sắc, không rõ liệu người chơi mới sẽ bù đắp cho sự suy giảm chi tiêu trong trò chơi hay không. Đối với Sweeney, bất kỳ sự sụt giảm nào trong việc mua Fortnite có thể sẽ bị lu mờ bởi sự thành công rộng lớn hơn của đế chế Epic, vốn đang kết hợp xung quanh tầm nhìn của anh ta về chơi game như một hoạt động thống nhất và chung. Nhiệm vụ đó đã được củng cố bởi sự thành công của HouseParty, một ứng dụng trò chuyện video nhóm mà Epic có được với sự nổi tiếng đã tăng vọt trong đại dịch. Anh ta cũng đang phát triển ngành công nghiệp thông qua Epic Games Store, một thị trường trực tuyến mà Sweeney bắt đầu cạnh tranh với người bán thống trị, Steam. Epic đã giành được sự ưu ái từ các nhà phát triển vì đã tính phí ít hơn một nửa hoa hồng của Steam cho các tựa game được xuất bản thông qua trang web của họ và lôi kéo các game thủ tải xuống miễn phí thường xuyên. Tuần trước, việc cung cấp các bản sao miễn phí của Grand Theft Auto V đã chứng minh sự phổ biến đến nỗi nó đã đánh sập trang web. Sweeney đã rất xuất sắc trong việc tìm hiểu ý nghĩa xã hội của trò chơi, theo Joost van Dreunen, một nhà đầu tư và giáo sư kinh doanh trò chơi điện tử tại Đại học New York. Đạo đức của công ty "là sự pha trộn thú vị của sự kiêu ngạo và khiêm tốn", ông nói. "Đó là những gì bạn mong đợi từ Sweeney. Anh ấy đã thành lập công ty này từ tầng hầm của cha mẹ mình, người đàn ông chưa bao giờ có một công việc hợp lý. Anh ấy chỉ nghĩ, 'Chúng ta sẽ ăn cả thế giới, không vấn đề gì.' Để ước mơ lớn như vậy, bạn phải có can đảm. "