Esports và trò chơi video thường bị nhầm lẫn với nhau. Nhiều người gọi Esports là trò chơi điện tử vì sự khác biệt giữa hai người không được biết đến nhiều. Yếu tố cơ bản để phân biệt hai loại này là Esports có tính cạnh tranh trong khi các trò chơi video thì không. Điều này không có nghĩa là không có sự cạnh tranh trong phần sau. Trong trường hợp trò chơi điện tử, các cuộc thi không thông qua các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi hoặc thông qua các trận đấu trực tiếp. Cuộc thi thông qua điểm số cao. Các game thủ cạnh tranh bằng cách so sánh điểm số cao hoặc điểm số của họ cho một vòng chứ không phải là một cuộc thi trực tiếp. Hình ảnh đại diện của một trò chơi ESports đang diễn ra. Trong Esports, người chơi thi đấu với nhau trong các trận đấu trực tiếp, khiến nó trở nên thú vị hơn nhiều đối với khán giả. Điều này mang lại sự khác biệt lớn thứ hai giữa hai ngành. Esports có một khán giả trực tiếp. Cuộc thi có thể được truyền hình trực tiếp cho khán giả trên màn hình lớn tại một địa điểm hoặc thậm chí được phát trực tuyến để xem trên các thiết bị cá nhân nhỏ hơn. Nhiều sự kiện Esports ngày nay cũng được phát trực tuyến cho những người hâm mộ không thể tham dự tại địa điểm này. Ngày nay, Esports là một thị trường rộng lớn, và theo xu hướng hiện tại, nó chỉ có khả năng phát triển. Theo một báo cáo được công bố trên Business Insider, đến cuối năm 2019, ngành công nghiệp Esports sẽ trị giá hơn 1,5 tỷ đô la ngay cả theo ước tính bảo thủ nhất. Đây là một quy mô thị trường không còn có thể bỏ qua. Điều này đặt ra câu hỏi tại sao một ngành công nghiệp có bản chất kỹ thuật số, nơi mọi người không tương tác vật lý với nhau lại trở nên phổ biến đến vậy. Có một số yếu tố có thể chịu trách nhiệm cho việc này. Trong thế giới của Esports, có những kịch bản giả tưởng khó có thể xảy ra trong cuộc sống thực, và chúng có thể được sử dụng để cạnh tranh. Các môn thể thao như Counter-Strike: Global Offensive khiến hai đội chống lại nhau trong các tình huống phá bom và giải cứu con tin với một đội chơi khủng bố và đội còn lại là một kẻ chống khủng bố. Các môn thể thao như Dota 2 đưa người chơi vào cõi tưởng tượng nơi các nhân vật mà họ điều khiển có kỹ năng và khả năng siêu phàm. Những thế giới hoặc kịch bản đặc biệt này làm tăng thêm sự phấn khích cho người chơi và người hâm mộ, những người đang tìm kiếm thứ gì đó khác thường. Esports đã trở nên phổ biến hơn gần đây do những tiến bộ công nghệ. Không giống như các môn thể thao thông thường, có rất ít nhu cầu về không gian để chơi hoặc luyện tập. Tất cả những gì cần thiết là một thiết bị phù hợp (PC, máy tính xách tay, điện thoại di động hoặc máy chơi game) cùng với chỗ ngồi thoải mái khi chơi. Ngày nay, công nghệ cũng cho phép Esports diễn ra qua internet, với những người chơi hoặc các đội thi đấu với nhau trong khi ở các địa điểm khác nhau. Trong đại dịch coronavirus đang diễn ra, chúng tôi đã thấy sự chậm lại hoặc tạm dừng của tất cả các sự kiện thể thao, tuy nhiên, Esports đã tiếp tục có các sự kiện diễn ra trên các nền tảng trực tuyến. Khả năng chơi với những người ngồi xa cũng thu hút những người chơi bình thường vì họ có thể chơi với những người bạn ở một địa điểm khác với sự thoải mái trong chính ngôi nhà của họ. Một đóng góp lớn cho sự nổi tiếng là Esports là một thế giới thực sự công bằng cho tất cả các đối thủ cạnh tranh. Thể thao truyền thống là một lĩnh vực của các vận động viên năng khiếu thể chất. Ví dụ, hầu hết các cầu thủ bóng rổ, chơi ở NBA ngày nay đều cao hơn dân số trung bình và bóng rổ là một trò chơi thiên về chiều cao một cách tự nhiên. Lợi thế về chiều cao này khiến nhiều người không thích chơi thể thao một cách chuyên nghiệp. Thế giới Esports đã có những người chơi gặp khó khăn trong công việc hàng ngày do khuyết tật, nhưng họ đang chơi ở cấp độ cao nhất. Ví dụ tốt nhất về một người chơi như vậy được tìm thấy trong Kuro 'KuroKy' Salehi Takhasomi. Anh ta sinh ra bị khuyết tật ở chân và sẽ phải vật lộn để sử dụng chúng. Anh ấy đã tuyên bố rằng chính điểm yếu này của anh ấy là điều thu hút anh ấy vào trò chơi điện tử, chính điều đó đã dẫn anh ấy đến với Esports. Ngày nay, ở tuổi 27, 'KuroKy' là chuyên gia Esports giàu thứ sáu trên thế giới với tổng thu nhập từ các giải đấu đã vượt qua 5 triệu đô la. Là một người chơi Dota 2, anh là một trong số ít những người chơi có thành tích chiến thắng 'The International'. Trong số những người hâm mộ Dota 2, anh cũng là một trong những người chơi nổi tiếng nhất hiện nay. Trong các môn thể thao truyền thống, không có gì lạ khi một người cảm thấy khó sử dụng đôi chân của mình để có thể thi đấu với các vận động viên thông thường. Điều này đã dẫn đến những người khuyết tật chỉ cạnh tranh với những người cũng bị khuyết tật, một vấn đề mà Esports vượt qua. Khi các công nghệ mới xuất hiện và phá vỡ các biên giới mới trong thế giới Esports, sự phổ biến sẽ chỉ tăng lên khi sự kiên trì với ý chí cải thiện là lợi thế duy nhất mà người chơi có và cần trong thế giới này. Ngày cập nhật: 17 tháng 6 năm 2020 13:25:49 IST