Trong bài đăng này, chúng tôi đi sâu vào cách khán giả chơi game đã thay đổi cách họ tham gia với máy tính để bàn, bảng điều khiển và nền tảng di động trong đại dịch coronavirus. Lý do là khi các game thủ dành nhiều thời gian ở nhà hơn trong các nỗ lực xa cách xã hội, họ có nhiều thời gian hơn để tham gia vào các trò chơi yêu thích của họ. Tuy nhiên, làm thế nào có sự thay đổi của nền tảng? Chúng tôi đã đào sâu vào dữ liệu cung cấp báo cáo trò chơi hàng tuần mới của Comscore để kiểm tra mức độ tương tác đã thay đổi, xuống cấp độ trò chơi cá nhân. Gia tăng lớn về sự tham gia trên máy tính để bàn và bảng điều khiển; Di động tương đối phẳng Mặc dù thời gian dành cho trò chơi di động đã tăng lên trong những năm gần đây, các chương trình trú ẩn gần đây đã làm nổi bật một cái nhìn sâu sắc thú vị cho ngành công nghiệp. Chơi game trên PC và chơi game console đã tăng cả về cơ sở người chơi cũng như số phút bỏ ra, trong khi chơi game trên thiết bị di động vẫn tương đối ổn định khi tham gia. Điều này chỉ đơn giản có thể là một dấu hiệu cho thấy hoạt động ít di chuyển (di động) ít hơn hoặc có thể có nghĩa là thời gian bổ sung tại nhà giúp game thủ có thời gian tham gia vào các trò chơi chuyên sâu hoặc tốn thời gian hơn trên máy tính để bàn và bảng điều khiển. Khi xem xét các trò chơi hàng đầu trong danh mục trò chơi trên PC, tổng số khách truy cập hàng ngày (UV) trung bình tăng 14% và thời gian tham gia trung bình (là tổng thời gian dành cho trò chơi trên máy tính để bàn ở phía trước) tăng 17% khi so sánh nơi trú ẩn sau – số liệu tham gia tại chỗ từ ngày 9 tháng 3 đến ngày 19 tháng 4 năm 2020 đến các tuần chuẩn của ngày 27 tháng 1 – ngày 8 tháng 3 năm 2020. Các trò chơi trên bàn điều khiển cũng có mức tăng rất lớn: + 19% hộ gia đình trung bình mỗi tuần tham gia các trò chơi hàng đầu và + 6% trong những ngày hoạt động trung bình, đó là số ngày duy nhất một giao diện điều khiển được sử dụng mỗi tuần. Như đã lưu ý trước đó, điện thoại di động về cơ bản là phẳng. Các trò chơi trên PC "Sandbox" hiển thị mức độ tương tác cao hơn đáng kể Để hiểu nếu có bất kỳ mô hình nào đối với loại trò chơi mà chúng tôi thấy tăng, chúng tôi đã phân tích báo cáo tùy chỉnh về thời lượng tương tác giữa các trò chơi PC hàng đầu. Hai trò chơi có mức tăng lớn nhất không phải là một bất ngờ – "Call of Duty: Modern Warfare" và "Hearthstone" đều có các bản phát hành trò chơi hoặc mở rộng mới gần đây. Tuy nhiên, nhìn xa hơn danh sách, một số tiêu đề thú vị đã xuất hiện. Ví dụ: cả "Terraria" và "Minecraft" đều là trò chơi kiểu "hộp cát", không đặt câu chuyện hoặc cốt truyện, mà cho phép người chơi sáng tạo với một thế giới có thể tùy chỉnh. Dữ liệu sẽ cho thấy rằng khi người tiêu dùng có nhiều thời gian ở nhà hơn (và có thời gian để chơi game), những trò chơi kết thúc mở này đã trở thành một lối thoát đáng kể cho các game thủ, và điều này được chứng minh bằng sự gia tăng đáng kể trong sự tham gia chung. Các trò chơi hàng đầu khác có sự tham gia ngày càng tăng bao gồm các trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi lâu năm (MOBA) "Dota 2" và "Liên minh huyền thoại", cũng như các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) "World of Warcraft", góc nhìn thứ nhất game bắn súng "Counter-Strike: Global Offensive" và "Overwatch", và người mang tiêu chuẩn chiến đấu royale "Fortnite". Trong thời gian này, Comscore sẽ tiếp tục theo dõi cách người tiêu dùng thích nghi với hoàn cảnh thay đổi hoàn toàn. Để biết thêm thông tin về báo cáo tiêu thụ khán giả hàng tuần mới của Comscore hoặc mức tiêu thụ trò chơi, vui lòng liên hệ với chúng tôi hoặc liên hệ với nhóm Comscore của bạn.