Sau gần bảy năm có mặt trên thị trường, bối cảnh esports của Dota 2 vẫn đủ phong phú để các vận động viên cạnh tranh mới có thể thay đổi định dạng. Trường hợp điển hình: BLAST Bounty Hunter, trong đó pha trộn các nhiệm vụ săn trộm tiền thưởng và các nhiệm vụ trong trận đấu để nổi bật trong một lịch đã khá lớn. Công ty Đan Mạch đứng sau giải đấu hiện đang cân nhắc các lựa chọn của mình với tư cách là nhà tổ chức Dota 2 dày dạn kinh nghiệm. "Chúng tôi có thể đã chạy ra khỏi thành phố với những người ném bóng và không quay trở lại, nhưng cho đến nay cộng đồng không làm điều đó", giám đốc sản phẩm và kinh nghiệm của BLAST Nicolas Estrup nói với The Esports Observer. Kể từ khi BLAST bắt đầu vào cuối năm 2017, công ty đã háo hức nhìn xa hơn Counter-Strike: Global Offensive, nhưng bị giới hạn bởi đội ngũ nhân viên khoảng 30 (hiện 50 tuổi). Công ty đang chuẩn bị cho trận chung kết của trận chung kết BLAST Premier Spring đầu tiên vào cuối tuần này. "Điều chúng tôi thực sự thích về Counter-Strike là sự dễ dàng khi làm việc với trò chơi," Estrup nói, trích dẫn bản dựng nguồn mở của nó, cho phép khai thác dữ liệu lớn trong trận đấu trực tiếp. Đối với một công ty không phải là nhà phát triển trò chơi, điều này rất hữu ích để giúp các nhà bình luận kể chuyện hoặc để nâng cao trải nghiệm xem. Trong số các môn thể thao phổ biến hơn, Dota 2 cũng được coi là một trong những phần khó nhất đối với người mới. "Bất kỳ công ty lành mạnh nào cũng đang tìm kiếm một nơi để kiếm tiền, nhưng cũng từ quan điểm sản phẩm ích kỷ duy nhất, tìm một trò chơi thực sự khó để giải trí cho người xem mới," ông nói thêm. "Đường cong học tập là đỉnh Everest và chúng tôi muốn thử và chế tạo thiết bị leo núi tốt nhất để người xem có thể lên đỉnh đủ nhanh." Mục nhập của BLAST vào Dota 2 bắt chước lần đầu ra mắt CS: GO. Sê-ri BLAST Pro ban đầu cung cấp cho các thành viên khán giả tai nghe đa kênh để chuyển đổi giữa các trận đấu vòng bảng trực tiếp, trong khi BLAST Bounty Hunt trao cho mỗi đối thủ một giải thưởng khởi đầu để họ có thể giành giật nhau sau mỗi chiến thắng. Estrup nói: "Rõ ràng là chúng ta không nên quá trừu tượng trong lời đề nghị mà chúng tôi đã đưa ra, nhưng chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng nó rất khác với giải đấu cạnh tranh trung bình của bạn". Định dạng được lấy cảm hứng một phần từ mod Dota 2, Minus Mode. Được tạo bởi MoonDuck.tv vào năm 2017, nó liên quan đến việc tích lũy và sử dụng một loại tiền tệ đặc biệt được gọi là Moon Bucks, đặt các vòng xoắn đặc biệt vào lối chơi Dota 2 truyền thống. Tiêu đề của Bounty Hunt cũng đề cập đến một hệ thống bình chọn của người hâm mộ, nơi khán giả chọn một "Thợ săn tiền thưởng" và kiếm được phần thưởng dựa trên thành tích của họ. Estrup giải thích rằng độ lệch định dạng một phần là do tính chất tiêu tốn của The International (TI) – một giải đấu thường niên có giải thưởng tám con số, đã bị hoãn đến năm 2021 (ít nhất là) so với hiện tại đại dịch. Valve, nhà phát hành Dota 2, đang cố gắng tăng thêm trọng lượng cho các sự kiện không phải TI bằng cách thay đổi Dota Pro Circuit (DPC) từ một giải đấu quốc tế thành một tập hợp các giải đấu khu vực. Thách thức đến trong việc tìm kiếm các nhà tổ chức sẵn sàng cam kết với các cuộc thi rườm rà như vậy. Estrup cũng không gợi ý liệu BLAST có theo đuổi một trong những giải đấu hay không, nhưng anh tin rằng công ty của mình có thể giúp truyền bá sự giàu có ra ngoài; vì vậy nó không chỉ là một sự kiện quan trọng mỗi năm lấy tất cả trọng tâm. "Trở lại với sự tương tự núi, cần phải có một đỉnh, và đỉnh đó không thể xảy ra mỗi tháng," ông nói. "Càng nhiều nhà phát triển hiểu điều đó và cho phép các TO tạo ra cốt truyện và xây dựng tốt hơn, thì càng tốt." Thậm chí so với các esports khác, Dota 2 cực kỳ nặng, với một vài con đường cho tài năng mới phát triển và tìm đường đến với sân khấu chuyên nghiệp. Đối với một công ty như BLAST, Estrup cho biết sẽ không có ý nghĩa khi xây dựng các hệ thống cơ sở trên toàn thế giới và đốt cháy khoản tài trợ của nó – 12,5 triệu euro (13,5 triệu USD) trong vòng gần đây nhất – trừ khi các giải đấu phát triển là một phần được chính phủ tài trợ. Đối với các giải đấu chuyên nghiệp của mình, BLAST có nhu cầu cao khi nói đến việc tạo ra giá trị về phía đội. "Đó có lẽ là thách thức lớn nhất đối với bất kỳ thiết lập TO và đội nào," Estrup nói, lưu ý rằng trong tất cả các môn thể thao điện tử, nó luôn bị lệch về phía người chơi. "Nếu bạn nói với bất kỳ ai ngoài esports ', người chơi sẽ nhận được rất nhiều tiền lương và họ lấy hết tiền thưởng' họ sẽ té ghế. Họ không tin điều đó." Mục đích của chúng tôi là kiếm tiền "nhưng chúng tôi đang chi rất nhiều tiền để cho phép các đội thi đấu và người hâm mộ thưởng thức", ông nói. "Tôi hy vọng không ai coi chúng tôi là một ngân hàng, bởi vì đó là điều cuối cùng của chúng tôi!"