"Crucible" là nỗ lực mới nhất của Amazon nhằm thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi điện tử sinh lợi – điều mà công ty đã nhiều lần không đạt được. Bạn có biết rằng Amazon, công ty lớn nhất thế giới, đã tung ra một trò chơi mới có ngân sách lớn vào tuần trước? Trò chơi có tên là "Crucible" và bạn sẽ được tha thứ nếu đây là lần đầu tiên bạn nghe về nó. Mặc dù được chơi miễn phí và có sẵn trên nền tảng chơi game lớn nhất thế giới, Steam, "Crucible" đã đến và đi từ 100 bảng xếp hạng hàng đầu. Tính đến ngày 21 tháng 5, một ngày sau khi ra mắt, "Crucible" đã có khoảng 25.000 người chơi đồng thời ở mức cao nhất. Đến ngày 22 tháng 5, hai ngày sau khi ra mắt, nó đã biến mất khỏi top 100 của Steam – một danh sách các trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam có khoảng 5.000 người chơi đồng thời. Điều đó có nghĩa là: Kể từ ngày 22 tháng 5, hai ngày sau khi ra mắt, ít hơn 5.000 người đã chơi "Crucible" tại bất kỳ thời điểm nào. Để so sánh, trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam có trung bình khoảng 1 triệu người chơi đồng thời – một vị trí thường bị chiếm bởi "Counter-Strike: Global Offensive" (một game bắn súng miễn phí), "PlayerUn Unknown's Battlegrounds" (một trận chiến lớn trò chơi) và "DOTA 2" (một trò chơi miễn phí khác). Tương tự, trên Twitch, lượng người xem phát trực tiếp "Crucible" và chia sẻ chung các kênh phát trực tuyến trò chơi đã rơi ra khỏi một vách đá. Truyền trực tuyến quan tâm đến "Crucible" tăng vọt khi khởi chạy, nhưng nhanh chóng tan biến, theo dữ liệu theo dõi được cung cấp bởi Thinknum Alternative Data. "Crucible" có ít hơn 1.000 người xem trong vài ngày qua theo dõi – không phải mỗi ngày, mà là tổng số người xem – theo số liệu được thu thập bởi Thinknum. Số lượng kênh Twitch phát trực tuyến trò chơi theo một quỹ đạo tương tự: Những con số này sẽ không tốt cho một trò chơi cao cấp – một trò chơi mà mọi người phải trả tiền để trả trước – nhưng chúng đặc biệt tệ cho trò chơi nhiều người chơi miễn phí , nơi mô hình kinh doanh dựa trên việc mang lại số lượng người chơi khổng lồ. Logic cho các trò chơi miễn phí là bạn mang về rất nhiều người chơi và sau đó bán quảng cáo xuất hiện trong trò chơi dựa trên số lượng người dùng khổng lồ đó hoặc bán các mặt hàng mỹ phẩm mà người chơi có thể tùy chọn mua. "Fortnite" là một ví dụ tuyệt vời về điều này: Trò chơi không có gì để chơi và có hàng chục triệu người chơi. Nếu chỉ 1% người chơi mua các mặt hàng mỹ phẩm trong trò chơi, nhà sản xuất "Fortnite" Epic Games sẽ thu được lợi nhuận cao. Các nhà phân tích ước tính Fortnite kiếm được 1,8 tỷ đô la vào năm 2019. Ngoài ra, "Fortnite" có Battle Pass theo mùa có giá 10 đô la – một tiện ích đi kèm với một loạt các mặt hàng mỹ phẩm kiếm được thông qua chơi, cũng như đủ tiền để mua Trận tiếp theo Vượt qua. Thông qua Battle Pass, Epic Games thông minh khuyến khích tiếp tục tham gia vào trò chơi của mình và có khả năng kiếm được một số tiền. Amazon chắc chắn đã cố gắng tái tạo mô hình kinh doanh này bằng "Crucible". Trò chơi có Battle Pass hoạt động tương tự như trong "Fortnite", ngoài các mặt hàng mỹ phẩm được bán riêng lẻ, nhưng việc ra mắt đá là một trở ngại lớn để đạt được điều đó. Nói một cách đơn giản: Nếu không có ai chơi trò chơi của bạn, sẽ không có ai mua những vật phẩm ảo đó – một vấn đề lớn khi mô hình kinh doanh của bạn được dựa trên cơ sở người dùng khổng lồ