fbpx

Esports พบว่ามีการเพิ่มขึ้นอย่างมากระหว่างการกักกัน

การระบาดทั่วโลกทำให้คนจำนวนมากต้องทำงานและเรียนรู้จากที่บ้าน ด้วยเวลาขับรถที่น้อยลงการเดินทางไปทำงานและการเข้าถึงร้านอาหารและสถานที่อื่น ๆ ลดลงจำนวนพื้นที่ว่างในตารางเวลาของผู้คนจึงเพิ่มขึ้นทำให้หลายคนมองหาวิธีที่จะสร้างความบันเทิงให้ตัวเอง ในขณะที่บางคนเลือกที่จะทำขนมเย็บผ้าหรือเล่นสเก็ตบอร์ด แต่คนอื่น ๆ ก็หันเข้าสู่โลกของกีฬา Esports เป็นคำทั่วไปที่ใช้อธิบายการเล่นเกมการแข่งขัน ในขณะที่เกมอย่าง Animal Crossing ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงที่มีการระบาด แต่ eSports มุ่งเน้นไปที่เกมที่ผู้เล่นมีเป้าหมายที่จะชนะการต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจง เกม eSports ยอดนิยม ได้แก่ League of Legends, World of Warcraft, Fortnite, Apex Legends และ Overwatch โดยปกติเกมเหล่านี้เป็นวิธีการสร้างชุมชนและเชื่อมต่อกับเพื่อน ๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกันมาโดยตลอด แต่ตอนนี้พวกเขากำลังช่วยหลายคนรับมือกับความเหงาที่มาพร้อมกับการกักกัน การที่โควิด -19 แยกคนส่วนใหญ่มาอยู่ในที่เดียวการเล่นกีฬาจึงได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ที่อาจไม่เคยทดลองมาก่อน ความสามารถในการเข้าถึง eSports จากที่บ้านได้ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากขึ้นกว่าที่อุตสาหกรรมเห็นในช่วงก่อนการระบาด ตามที่ World Economic Forum คาดการณ์ว่าตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกจะมีมูลค่า 159,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 และ บริษัท เกมขนาดใหญ่เช่น Nintendo และ Tencent มีส่วนร่วมและยอดขายเพิ่มขึ้น นอกจากนี้เนื่องจาก COVID-19 จำกัดความสามารถในการถ่ายทอดสดการแข่งขันด้วยตนเองจึงมีการถ่ายทอดการแข่งขันออนไลน์หลายรายการทางทีวีทำให้ eSports เข้าถึงผู้ชมได้มากขึ้น Nate Carlin '21 ให้ความสำคัญกับความนิยมของ eSports “ Esports เป็นชุมชนกระแสหลักที่ใหญ่กว่าและมากกว่าที่คนทั่วไปเชื่อ” คาร์ลินกล่าว "หลายประเทศแข่งขันกันในระดับสูงสุดสำหรับ League of Legends รอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมนต์ระดับโลกเมื่อปีที่แล้วมีผู้ชม 44 ล้านคนจากทั่วโลกฤดูใบไม้ผลิปีนี้เป็นแม้กระทั่งใน ESPN ซึ่งน่าจะเป็นเพราะไม่มีรายการอื่นที่จะแสดง .” แม้ว่าจะไม่มีการรับประกันอย่างเป็นรูปธรรมว่ารายได้ของตลาดวิดีโอเกมจะยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากเกมฟรีจำนวนมากและข้อ จำกัด สำหรับการระดมทุนด้วยตนเอง แต่ eSports ยังคงเป็นทางเลือกที่ห่างไกลจากสังคมให้กับกิจกรรมอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักศึกษาวิทยาลัยพบว่ากีฬาเป็นวิธีที่ดีในการติดต่อกับเพื่อน ๆ ในช่วงฤดูร้อน “ ฉันเล่น League of Legends มาตั้งแต่ปี 2014 และเล่นให้กับทีมวิทยาลัยของ St. Olaf ตั้งแต่ฉันยังเป็นน้องใหม่” คาร์ลินกล่าว "เราพยายามทำให้มันเป็นกีฬาของสโมสรอย่างเป็นทางการในปีนี้ปีที่แล้วเรามีอัตราการชนะ 66 เปอร์เซ็นต์และเข้ารอบตัดเชือกได้แม้ว่าจะถูกยกเลิกเนื่องจาก COVID-19 ก็ตาม แต่ฉันจะบอกว่าฉันเล่นเกมมากกว่าการกักบริเวณ เนื่องจากเป็นวิธีที่ง่ายในการผ่านเวลาและไม่รู้สึกคับแคบ” Melinde Madsen '21 ได้พบความสนใจใหม่ใน League of Legends ระหว่างการกักกันเช่นกัน "ฉันเริ่มเล่น League of Legends เพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับแฟนหนุ่มและเพื่อน ๆ ของเขา" Madsen กล่าว "แต่ตอนนี้เพื่อนร่วมห้องของฉันและฉันเริ่มหมกมุ่นกับเรื่องนี้มันเป็นวิธีที่ดีในการสร้างสัมพันธ์กับผู้คนนอกมหาวิทยาลัยและในช่วงกักกันแรกในมหาวิทยาลัย"

Esports พบว่ามีการเพิ่มขึ้นอย่างมากระหว่างการกักกัน

การระบาดทั่วโลกทำให้คนจำนวนมากต้องทำงานและเรียนรู้จากที่บ้าน ด้วยเวลาขับรถที่น้อยลงการเดินทางไปทำงานและการเข้าถึงร้านอาหารและสถานที่อื่น ๆ ลดลงจำนวนพื้นที่ว่างในตารางเวลาของผู้คนจึงเพิ่มขึ้นทำให้หลายคนมองหาวิธีที่จะสร้างความบันเทิงให้ตัวเอง ในขณะที่บางคนเลือกที่จะทำขนมเย็บผ้าหรือเล่นสเก็ตบอร์ด แต่คนอื่น ๆ ก็หันเข้าสู่โลกของกีฬา Esports เป็นคำทั่วไปที่ใช้อธิบายการเล่นเกมการแข่งขัน ในขณะที่เกมอย่าง Animal Crossing ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงที่มีการระบาด แต่ eSports มุ่งเน้นไปที่เกมที่ผู้เล่นมีเป้าหมายที่จะชนะการต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจง เกม eSports ยอดนิยม ได้แก่ League of Legends, World of Warcraft, Fortnite, Apex Legends และ Overwatch โดยปกติเกมเหล่านี้เป็นวิธีการสร้างชุมชนและเชื่อมต่อกับเพื่อน ๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกันมาโดยตลอด แต่ตอนนี้พวกเขากำลังช่วยหลายคนรับมือกับความเหงาที่มาพร้อมกับการกักกัน การที่โควิด -19 แยกคนส่วนใหญ่มาอยู่ในที่เดียวการเล่นกีฬาจึงได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ที่อาจไม่เคยทดลองมาก่อน ความสามารถในการเข้าถึง eSports จากที่บ้านได้ดึงดูดผู้ชมจำนวนมากขึ้นกว่าที่อุตสาหกรรมเห็นในช่วงก่อนการระบาด ตามที่ World Economic Forum คาดการณ์ว่าตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกจะมีมูลค่า 159,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 และ บริษัท เกมขนาดใหญ่เช่น Nintendo และ Tencent มีส่วนร่วมและยอดขายเพิ่มขึ้น นอกจากนี้เนื่องจาก COVID-19 จำกัดความสามารถในการถ่ายทอดสดการแข่งขันด้วยตนเองจึงมีการถ่ายทอดการแข่งขันออนไลน์หลายรายการทางทีวีทำให้ eSports เข้าถึงผู้ชมได้มากขึ้น Nate Carlin '21 ให้ความสำคัญกับความนิยมของ eSports “ Esports เป็นชุมชนกระแสหลักที่ใหญ่กว่าและมากกว่าที่คนทั่วไปเชื่อ” คาร์ลินกล่าว "หลายประเทศแข่งขันกันในระดับสูงสุดสำหรับ League of Legends รอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมนต์ระดับโลกเมื่อปีที่แล้วมีผู้ชม 44 ล้านคนจากทั่วโลกฤดูใบไม้ผลิปีนี้เป็นแม้กระทั่งใน ESPN ซึ่งน่าจะเป็นเพราะไม่มีรายการอื่นที่จะแสดง .” แม้ว่าจะไม่มีการรับประกันอย่างเป็นรูปธรรมว่ารายได้ของตลาดวิดีโอเกมจะยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากเกมฟรีจำนวนมากและข้อ จำกัด สำหรับการระดมทุนด้วยตนเอง แต่ eSports ยังคงเป็นทางเลือกที่ห่างไกลจากสังคมให้กับกิจกรรมอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักศึกษาวิทยาลัยพบว่ากีฬาเป็นวิธีที่ดีในการติดต่อกับเพื่อน ๆ ในช่วงฤดูร้อน “ ฉันเล่น League of Legends มาตั้งแต่ปี 2014 และเล่นให้กับทีมวิทยาลัยของ St. Olaf ตั้งแต่ฉันยังเป็นน้องใหม่” คาร์ลินกล่าว "เราพยายามทำให้มันเป็นกีฬาของสโมสรอย่างเป็นทางการในปีนี้ปีที่แล้วเรามีอัตราการชนะ 66 เปอร์เซ็นต์และเข้ารอบตัดเชือกได้แม้ว่าจะถูกยกเลิกเนื่องจาก COVID-19 ก็ตาม แต่ฉันจะบอกว่าฉันเล่นเกมมากกว่าการกักบริเวณ เนื่องจากเป็นวิธีที่ง่ายในการผ่านเวลาและไม่รู้สึกคับแคบ” Melinde Madsen '21 ได้พบความสนใจใหม่ใน League of Legends ระหว่างการกักกันเช่นกัน "ฉันเริ่มเล่น League of Legends เพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับแฟนหนุ่มและเพื่อน ๆ ของเขา" Madsen กล่าว "แต่ตอนนี้เพื่อนร่วมห้องของฉันและฉันเริ่มหมกมุ่นกับเรื่องนี้มันเป็นวิธีที่ดีในการสร้างสัมพันธ์กับผู้คนนอกมหาวิทยาลัยและในช่วงกักกันแรกในมหาวิทยาลัย"