fbpx

นักจิตวิทยาชาวมาเลเซียคนนี้เรียนปริญญาเอกเกี่ยวกับวิดีโอเกม นี่คือเหตุผลที่งานของเธอเป็นทั้งแรงบันดาลใจและสำคัญ

การเล่นวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างรูปแบบหนึ่งที่มอบความสนุกสนานความบันเทิงและประสบการณ์ที่มีความหมายแก่ผู้เล่น วิดีโอเกมเหล่านี้บางเกมยังอนุญาตให้ผู้เล่นแข่งขันกันเองซึ่งก่อให้เกิดการถือกำเนิดของอีสปอร์ต เกมเหล่านี้หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อเกม eSports ได้รับความนิยมอย่างมากจนทั้ง บริษัท วิดีโอเกมและบุคคลที่สามพบว่ามันคุ้มค่าที่จะเก็บรักษาข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะเช่นการจัดอันดับเวลาทั้งหมดที่เล่น metagaming และอื่น ๆ แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้านักวิจัยสามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลเหล่านี้เพื่อทำความเข้าใจว่าเราจะทำให้ทีมมีประสิทธิภาพและเหนียวแน่นมากขึ้นได้อย่างไรในชีวิตจริงและในที่ทำงาน พบกับนักวิจัยของทีมและนักจิตวิทยา Evelyn Tan ซึ่งจบปริญญาเอกด้านวิดีโอเกมเพื่อไม่เพียง แต่ดูพลวัตภายในทีม แต่ยังสังเกตการโต้ตอบที่ทำให้ทีมทำงานได้ดี "ฉันสนใจที่จะทำความเข้าใจว่าทีมในที่ทำงานทำงานได้ดีเพียงใดและอะไรที่ทำให้ทีมเหล่านั้นทำงานได้ดี แต่มันยากที่จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับทีมในโลกแห่งความเป็นจริงเป็นการยากที่จะรวบรวมข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นเรื่อง ปฏิสัมพันธ์ของทีม "Tan กล่าวในโพสต์ที่เผยแพร่บนหน้า Facebook ของ Scientists of Malaysia 100 คนเมื่อวันพุธ Tan ซึ่งสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาเอกด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์กล่าวว่าเธอตัดสินใจที่จะหันไปใช้วิดีโอเกมที่เน้นทีมเช่น League of Legends, Dota 2, Portal และ Overwatch เนื่องจากมีข้อมูลเกมที่เปิดเผยต่อสาธารณะซึ่งทำให้เธอเข้าใจว่าพลวัตในทีมเป็นอย่างไร มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของทีม "ในการทดลองล่าสุดของฉันฉันได้ดูทีมคนแปลกหน้า 2 คนที่เล่น Portal (เกมไขปริศนา) ฉันบันทึกการเล่นเกมของพวกเขาและกิจกรรมคีย์บอร์ดและเมาส์ของแต่ละทีมฉันวิเคราะห์การสื่อสารระหว่างผู้เล่นระหว่างการศึกษา "Tan นักจิตวิทยาองค์กรที่สนใจจิตวิทยาในที่ทำงานกล่าว "การใช้ชุดข้อมูลประเภทนี้ฉันสามารถถามคำถามเช่นการสื่อสารเกี่ยวกับอะไรคน ๆ หนึ่งพูดได้มากแค่ไหนประสบการณ์ของผู้เล่นแต่ละคนอยู่ในระดับใดและส่งผลต่อวิธีที่พวกเขาสื่อสารหรือไม่สิ่งที่อาจบอกเราเกี่ยวกับ สภาพอากาศในทีมหรือไม่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นไปในเชิงบวกเป็นประโยชน์และมีประสิทธิผลหรือมีคนหนึ่งสั่งคนอื่น (โดยผู้เล่นคนอื่นเสียค่าใช้จ่าย) " Tan กล่าวโดยมองหาตัวบ่งชี้พฤติกรรมซึ่งสามารถจับภาพผ่านข้อมูลการเล่นเกมจากวิดีโอเกมงานของเธอสามารถนำไปใช้กับทีมในโลกแห่งความเป็นจริงที่มีลักษณะคล้ายกันได้ "ตัวอย่างบางส่วนอาจเป็นทีมรับมือเหตุฉุกเฉินและทีมดับเพลิงทุกอย่างที่มีสภาพแวดล้อมที่มุ่งเน้นการดำเนินการอย่างรวดเร็วทีมที่มีความเสี่ยงสูงเหล่านี้อาจได้รับประโยชน์จากการวิจัยประเภทนี้เนื่องจากพวกเขาเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายคลึงกันกับทีมในวิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในทีมที่มีการแข่งขัน – ตามเกม " Tan ซึ่งปัจจุบันติดอยู่ที่ศูนย์การฝึกอบรมระดับปริญญาเอกด้านเกมอัจฉริยะและเกมอัจฉริยะที่มหาวิทยาลัยยอร์กในสหราชอาณาจักรกล่าวว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนยังสนับสนุนให้ผู้เล่นสร้างมิตรภาพกับเพื่อนนักเล่นเกมโดยเฉพาะในช่วงโควิด -19 19 โรคระบาด "เกมที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถรองรับการเชื่อมต่อทางสังคมที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็นมิตรภาพที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมหรือการได้รับการสนับสนุนจากชุมชนเกมเราทราบดีว่าการสนับสนุนจากชุมชนที่เข้มแข็งโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตที่ดีขึ้นและเราก็เห็นสิ่งนี้ในชุมชนเกมด้วย" เธอกล่าว โดยเพิ่มมิตรภาพใหม่ 23 ล้านคนบนเซิร์ฟเวอร์ Xbox Live ระหว่างเดือนมีนาคมถึงเมษายนปีนี้

นักจิตวิทยาชาวมาเลเซียคนนี้เรียนปริญญาเอกเกี่ยวกับวิดีโอเกม นี่คือเหตุผลที่งานของเธอเป็นทั้งแรงบันดาลใจและสำคัญ

การเล่นวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างรูปแบบหนึ่งที่มอบความสนุกสนานความบันเทิงและประสบการณ์ที่มีความหมายแก่ผู้เล่น วิดีโอเกมเหล่านี้บางเกมยังอนุญาตให้ผู้เล่นแข่งขันกันเองซึ่งก่อให้เกิดการถือกำเนิดของอีสปอร์ต เกมเหล่านี้หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อเกม eSports ได้รับความนิยมอย่างมากจนทั้ง บริษัท วิดีโอเกมและบุคคลที่สามพบว่ามันคุ้มค่าที่จะเก็บรักษาข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะเช่นการจัดอันดับเวลาทั้งหมดที่เล่น metagaming และอื่น ๆ แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้านักวิจัยสามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลเหล่านี้เพื่อทำความเข้าใจว่าเราจะทำให้ทีมมีประสิทธิภาพและเหนียวแน่นมากขึ้นได้อย่างไรในชีวิตจริงและในที่ทำงาน พบกับนักวิจัยของทีมและนักจิตวิทยา Evelyn Tan ซึ่งจบปริญญาเอกด้านวิดีโอเกมเพื่อไม่เพียง แต่ดูพลวัตภายในทีม แต่ยังสังเกตการโต้ตอบที่ทำให้ทีมทำงานได้ดี "ฉันสนใจที่จะทำความเข้าใจว่าทีมในที่ทำงานทำงานได้ดีเพียงใดและอะไรที่ทำให้ทีมเหล่านั้นทำงานได้ดี แต่มันยากที่จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับทีมในโลกแห่งความเป็นจริงเป็นการยากที่จะรวบรวมข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นเรื่อง ปฏิสัมพันธ์ของทีม "Tan กล่าวในโพสต์ที่เผยแพร่บนหน้า Facebook ของ Scientists of Malaysia 100 คนเมื่อวันพุธ Tan ซึ่งสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาเอกด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์กล่าวว่าเธอตัดสินใจที่จะหันไปใช้วิดีโอเกมที่เน้นทีมเช่น League of Legends, Dota 2, Portal และ Overwatch เนื่องจากมีข้อมูลเกมที่เปิดเผยต่อสาธารณะซึ่งทำให้เธอเข้าใจว่าพลวัตในทีมเป็นอย่างไร มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของทีม "ในการทดลองล่าสุดของฉันฉันได้ดูทีมคนแปลกหน้า 2 คนที่เล่น Portal (เกมไขปริศนา) ฉันบันทึกการเล่นเกมของพวกเขาและกิจกรรมคีย์บอร์ดและเมาส์ของแต่ละทีมฉันวิเคราะห์การสื่อสารระหว่างผู้เล่นระหว่างการศึกษา "Tan นักจิตวิทยาองค์กรที่สนใจจิตวิทยาในที่ทำงานกล่าว "การใช้ชุดข้อมูลประเภทนี้ฉันสามารถถามคำถามเช่นการสื่อสารเกี่ยวกับอะไรคน ๆ หนึ่งพูดได้มากแค่ไหนประสบการณ์ของผู้เล่นแต่ละคนอยู่ในระดับใดและส่งผลต่อวิธีที่พวกเขาสื่อสารหรือไม่สิ่งที่อาจบอกเราเกี่ยวกับ สภาพอากาศในทีมหรือไม่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นไปในเชิงบวกเป็นประโยชน์และมีประสิทธิผลหรือมีคนหนึ่งสั่งคนอื่น (โดยผู้เล่นคนอื่นเสียค่าใช้จ่าย) " Tan กล่าวโดยมองหาตัวบ่งชี้พฤติกรรมซึ่งสามารถจับภาพผ่านข้อมูลการเล่นเกมจากวิดีโอเกมงานของเธอสามารถนำไปใช้กับทีมในโลกแห่งความเป็นจริงที่มีลักษณะคล้ายกันได้ "ตัวอย่างบางส่วนอาจเป็นทีมรับมือเหตุฉุกเฉินและทีมดับเพลิงทุกอย่างที่มีสภาพแวดล้อมที่มุ่งเน้นการดำเนินการอย่างรวดเร็วทีมที่มีความเสี่ยงสูงเหล่านี้อาจได้รับประโยชน์จากการวิจัยประเภทนี้เนื่องจากพวกเขาเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายคลึงกันกับทีมในวิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในทีมที่มีการแข่งขัน – ตามเกม " Tan ซึ่งปัจจุบันติดอยู่ที่ศูนย์การฝึกอบรมระดับปริญญาเอกด้านเกมอัจฉริยะและเกมอัจฉริยะที่มหาวิทยาลัยยอร์กในสหราชอาณาจักรกล่าวว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนยังสนับสนุนให้ผู้เล่นสร้างมิตรภาพกับเพื่อนนักเล่นเกมโดยเฉพาะในช่วงโควิด -19 19 โรคระบาด "เกมที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถรองรับการเชื่อมต่อทางสังคมที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็นมิตรภาพที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมหรือการได้รับการสนับสนุนจากชุมชนเกมเราทราบดีว่าการสนับสนุนจากชุมชนที่เข้มแข็งโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตที่ดีขึ้นและเราก็เห็นสิ่งนี้ในชุมชนเกมด้วย" เธอกล่าว โดยเพิ่มมิตรภาพใหม่ 23 ล้านคนบนเซิร์ฟเวอร์ Xbox Live ระหว่างเดือนมีนาคมถึงเมษายนปีนี้