Covina, CA, 09 มิถุนายน 2020 (GLOBE NEWSWIRE) – ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลก (e-sports) คิดเป็นมูลค่า 1.0 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2019 และคาดว่าจะอยู่ที่ 5.8 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2029 และคาดว่าจะจดทะเบียน CAGR 18.4% รายงาน "ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลก (e-Sports) ตามประเภท (สิทธิ์ของสื่อ (การสมัครสมาชิก & โฆษณาออนไลน์), ตั๋วและสินค้า, ผู้สนับสนุนและการโฆษณาโดยตรง, ค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่โฆษณาและอื่น ๆ ) โดยสมัคร (ออนไลน์และออฟไลน์) และ ตามภูมิภาค (อเมริกาเหนือยุโรปเอเชียแปซิฟิกละตินอเมริกาและตะวันออกกลางและแอฟริกา) – แนวโน้มการวิเคราะห์และการคาดการณ์จนถึงปี 2030 " ไฮไลท์หลัก: รับตัวอย่างรายงาน @ https://www.prophecymarketinsights.com/market_insight/Insight/request-sample/4141 การเปิดรับสื่อที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดการรับรู้ของ eSports ทั่วโลก นอกจากนี้เมื่อรวมกับการสมัครสมาชิกสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้นอัตราฐานผู้บริโภคที่กว้างขึ้นได้สัมผัสกับโลกแห่งเกมการแข่งขัน จำนวนผู้สนับสนุน eSports ที่เพิ่มขึ้นทำให้สหรัฐฯเป็นหนึ่งในตลาดที่สำคัญที่สุดสำหรับ eSports Esports ได้รับความนิยมอย่างมากจนมีการสร้างสนามกีฬาสำหรับกิจกรรมยอดนิยมเช่น Overwatch League Fortnite World Cup ในปี 2019 เล่นที่ Arthur Ashe Stadium ในนครนิวยอร์กซึ่งเป็นที่ตั้งของ The US Open (Tennis) ในขณะที่การแข่งขัน Esports ที่ใช้เวลาหลายวันโดยปกติจะขายหมดไปทั่วอเมริกาเหนือจาก Madison Square Garden ในนิวยอร์กไปจนถึง Staples Center ของ LA การเปิดตัว The Gaming Stadium ใน Richmond รัฐบริติชโคลัมเบียในปี 2018 ได้สร้างสนามกีฬา Esports เป็นแห่งแรกของแคนาดา 2018 International Dota 2 Championships เกิดขึ้นต่อหน้าฝูงชนที่ขายออกที่ Rogers Arena ของแวนคูเวอร์และมีเงินรางวัลรวมมากกว่า 25 ล้านเหรียญสหรัฐ การแนะนำ e-Sports ในภาคการศึกษาการแนะนำของ e-sports ในภาคการศึกษาได้นำไปสู่การสร้างโอกาสการเติบโตใหม่สำหรับตลาดเป้าหมาย ในปีพ. ศ. 2561 การเปิดตัว e-Sports ได้รับประโยชน์จากการแข่งขันกีฬาเอเชี่ยนเกมส์โดยองค์กรการศึกษาซึ่งรวมถึงโรงเรียนวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย E-sports กำลังได้รับการยอมรับว่าเป็นกิจกรรมที่น่าเชื่อถือซึ่งจะช่วยในการพัฒนาความสามารถในการคิดและส่งมอบผลประโยชน์อื่น ๆ เรียกดูตารางข้อมูลการตลาด 60 ตาราง * และตัวเลข 35 * ผ่าน 140 สไลด์และ TOC เชิงลึกใน "ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลก (e-Sports)" ตามประเภท (สิทธิ์ของสื่อ (โฆษณาสื่อ & การสมัครสมาชิก & โฆษณาออนไลน์) ตั๋วและสินค้าสนับสนุนและโดยตรง การโฆษณาค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่โฆษณาและอื่น ๆ ) ตามแอปพลิเคชัน (ออนไลน์และออฟไลน์) และตามภูมิภาค (อเมริกาเหนือยุโรปเอเชียแปซิฟิกละตินอเมริกาและตะวันออกกลางและแอฟริกา) – แนวโน้มการวิเคราะห์และการคาดการณ์จนถึง 2030 คำขอส่วนลด สำหรับรายงานนี้ @ https://www.prophecymarketinsights.com/market_insight/Insight/request-discount/4141 ข้อมูลเชิงลึกตลาดสำคัญจากรายงาน: ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลก (e-sports) คิดเป็นมูลค่า 1.0 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2019 และเป็น คาดว่าจะอยู่ที่ 5.8 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2572 และคาดว่าจะจดทะเบียน CAGR ที่ 18.4% รายงานการตลาดแบ่งตามประเภทแอพพลิเคชั่นและภูมิภาค หากต้องการทราบแนวโน้มและข้อมูลเชิงลึกที่กำลังจะเกิดขึ้นในตลาดนี้ให้คลิกที่ลิงก์ด้านล่าง: https://www.prophecymarketinsights.com/market_insight/Global-Electronic-Sports-eSports-Market-4141 ภูมิทัศน์การแข่งขัน: ผู้เล่นที่โดดเด่นในระดับโลก ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (e-sports) ประกอบด้วย Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard, Echo Fox, Capcom, Bethesda Softworks และ Aksys Games ตลาดให้ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับฐานอุตสาหกรรมการผลิตจุดแข็งผู้ผลิตและแนวโน้มล่าสุดซึ่งจะช่วยให้ บริษัท ขยายธุรกิจและส่งเสริมการเติบโตทางการเงิน นอกจากนี้รายงานยังแสดงปัจจัยแบบไดนามิกซึ่ง ได้แก่ เซ็กเมนต์กลุ่มย่อยตลาดภูมิภาคการแข่งขันผู้เล่นหลักที่โดดเด่นและการคาดการณ์ของตลาด นอกจากนี้ตลาดยังรวมถึงความร่วมมือการควบรวมกิจการการซื้อกิจการและความร่วมมือล่าสุดพร้อมกรอบการกำกับดูแลในภูมิภาคต่าง ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อวิถีตลาด ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดและนวัตกรรมที่มีอิทธิพลต่อตลาดโลกจะรวมอยู่ในรายงาน เกี่ยวกับ Prophecy Market Insights Prophecy Market Insights เป็นการวิจัยตลาดเฉพาะการวิเคราะห์กลยุทธ์การตลาด / ธุรกิจและโซลูชั่นที่ให้การสนับสนุนเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธีแก่ลูกค้าสำหรับการตัดสินใจทางธุรกิจที่รู้แจ้งและเพื่อระบุและบรรลุโอกาสที่มีมูลค่าสูงในพื้นที่ธุรกิจเป้าหมาย . นอกจากนี้เรายังช่วยลูกค้าของเราจัดการกับความท้าทายทางธุรกิจและจัดหาโซลูชั่นที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อเอาชนะและเปลี่ยนแปลงธุรกิจของพวกเขา บางจุดที่สำคัญตอบในรายงานการตลาดนี้จะได้รับด้านล่าง: