Esports และวิดีโอเกมมักจะสับสนซึ่งกันและกัน หลายคนอ้างถึง Esports ว่าเป็นวิดีโอเกมเพราะความแตกต่างระหว่างสองคนนี้ไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก ปัจจัยพื้นฐานที่แยกความแตกต่างของทั้งสองคือ Esports แข่งขันในขณะที่วิดีโอเกมไม่ได้ นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าไม่มีการแข่งขันในระยะหลัง ในกรณีของวิดีโอเกมการแข่งขันจะไม่ผ่านเกมออนไลน์หลายผู้เล่นหรือผ่านการแข่งขันสด การแข่งขันผ่านคะแนนสูง ผู้เล่นวิดีโอเกมแข่งขันกันโดยเปรียบเทียบคะแนนสูงหรือคะแนนของพวกเขาเป็นรอบแทนที่จะเป็นการแข่งขันโดยตรง รูปภาพการเป็นตัวแทนของเกม ESports กำลังดำเนินการ ใน Esports ผู้เล่นเล่นกันเองในการเปิดไพ่โดยตรงทำให้ผู้ชมตื่นเต้นมากขึ้น สิ่งนี้ทำให้เกิดความแตกต่างที่สำคัญประการที่สองระหว่างสองสาขาวิชา Esports มีผู้ชมสด การแข่งขันสามารถถ่ายทอดสดสำหรับผู้ชมบนหน้าจอขนาดใหญ่ในสถานที่หรือแม้แต่สตรีมสำหรับดูบนอุปกรณ์ส่วนตัวขนาดเล็ก กิจกรรม Esports จำนวนมากในวันนี้มีการสตรีมออนไลน์สำหรับแฟน ๆ ที่ไม่สามารถเข้าร่วมได้ที่หน้างาน วันนี้ Esports เป็นตลาดขนาดใหญ่และได้รับแนวโน้มในปัจจุบันมันมีแนวโน้มที่จะเติบโตเท่านั้น ตามรายงานที่ตีพิมพ์ใน Business Insider จนถึงสิ้นปี 2562 อุตสาหกรรม Esports จะมีมูลค่ามากกว่า 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐแม้จะเป็นไปตามการคาดการณ์ที่ระมัดระวังที่สุด นี่คือขนาดของตลาดที่ไม่สามารถมองข้ามได้อีกต่อไป สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถามว่าทำไมอุตสาหกรรมที่เป็นดิจิตอลในธรรมชาติที่ซึ่งผู้คนไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์ทางร่างกายกับกันและกันกำลังได้รับความนิยมอย่างมาก มีหลายปัจจัยที่สามารถรับผิดชอบในเรื่องนี้ ในโลกของ Esports มีสถานการณ์แฟนตาซีที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นในชีวิตจริงและสามารถใช้ในการแข่งขันได้ Esports เช่น Counter-Strike: Global Offensive หลุมสองทีมต่อกันในสถานการณ์ที่ท้าทายระเบิดและช่วยเหลือตัวประกันด้วยทีมหนึ่งที่เล่นผู้ก่อการร้ายและอีกคนในฐานะผู้ก่อการร้าย Esports เช่น Dota 2 นำผู้เล่นไปสู่อาณาจักรแห่งจินตนาการที่ตัวละครที่พวกเขาควบคุมมีทักษะและความสามารถที่เหนือมนุษย์ โลกหรือสถานการณ์พิเศษเหล่านี้เพิ่มความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นและแฟน ๆ ที่กำลังมองหาบางสิ่งที่ไม่ธรรมดา Esports ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แตกต่างจากกีฬาทั่วไปมีความต้องการพื้นที่เล่นหรือฝึกซ้อมน้อยกว่า สิ่งที่จำเป็นต้องมีคืออุปกรณ์ที่เหมาะสม (PC, แล็ปท็อป, โทรศัพท์มือถือหรือคอนโซล) พร้อมที่นั่งที่สะดวกสบายในขณะที่เล่น วันนี้เทคโนโลยียังช่วยให้ Esports สามารถแข่งขันผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยผู้เล่นหรือทีมจะแข่งขันกันเองในขณะที่อยู่ในสถานที่ต่างกัน ในช่วงที่มีการระบาดของไวรัส coronavirus เราได้เห็นการชะลอตัวหรือหยุดการแข่งขันกีฬาทั้งหมดอย่างไรก็ตาม Esports ยังคงมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นบนแพลตฟอร์มออนไลน์ ความสามารถในการเล่นกับผู้คนที่อยู่ห่างไกลนี้ยังดึงดูดผู้เล่นทั่วไปในขณะที่พวกเขาสามารถเล่นกับเพื่อน ๆ ที่อยู่ในสถานที่ที่แตกต่างจากความสะดวกสบายของบ้านของพวกเขาเอง อีกหนึ่งผู้สนับสนุนที่ได้รับความนิยมคือ Esports เป็นโลกที่ยุติธรรมอย่างแท้จริงสำหรับคู่แข่งทั้งหมด กีฬาแบบดั้งเดิมเป็นโดเมนของนักกีฬาที่มีพรสวรรค์ทางร่างกาย ตัวอย่างเช่นผู้เล่นบาสเก็ตบอลส่วนใหญ่ที่เล่นในเอ็นบีเอทุกวันนี้มีความสูงกว่าคนทั่วไปและบาสเก็ตบอลเป็นเกมที่ให้ความสูง ความได้เปรียบในระดับสูงนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนไม่ชอบที่จะเล่นกีฬาอย่างมืออาชีพ โลกของ Esports มีผู้เล่นที่พบว่างานประจำวันยากเนื่องจากความพิการ แต่พวกเขากำลังเล่นในระดับสูงสุด ตัวอย่างที่ดีที่สุดของผู้เล่นดังกล่าวพบได้ใน Kuro 'KuroKy' Salehi Takhasomi เขาเกิดมามีความพิการที่ขาของเขาและจะพยายามใช้มัน เขาบอกว่าจุดอ่อนของเขานี้เป็นสิ่งที่ดึงดูดให้เขาเล่นวิดีโอเกมซึ่งทำให้เขาเข้าสู่ Esports วันนี้อายุ 27 ปี 'KuroKy' เป็นมืออาชีพอันดับที่ 6 ของโลกที่มีรายรับจากการแข่งขันสูงถึง 5 ล้านเหรียญ ในฐานะผู้เล่น Dota 2 เขาเป็นหนึ่งในผู้เล่นไม่กี่คนที่ได้รับรางวัล 'The International' ในบรรดาแฟน ๆ ของ Dota 2 เขายังเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน ในกีฬาแบบดั้งเดิมมันไม่เคยได้ยินมาก่อนสำหรับคนที่พบว่ามันยากที่จะใช้ขาของพวกเขาสามารถแข่งขันกับนักกีฬาปกติได้ สิ่งนี้นำไปสู่คนพิการเท่านั้นที่แข่งขันกับผู้ที่มีความพิการซึ่งเป็นปัญหาที่ Esports เอาชนะได้ เมื่อเทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดขึ้นและทำลายพรมแดนใหม่ ๆ ในโลกของ Esports ความนิยมจะเพิ่มขึ้นก็ต่อเมื่อความเพียรพยายามที่จะพัฒนาเป็นความได้เปรียบเพียงอย่างเดียวของผู้เล่นที่มีและต้องการในโลกนี้ อัปเดตวันที่: 17 มิ.ย. 2020 13:25:49 IST