fbpx

การสำรวจพบว่ามีการล่วงละเมิดในหมู่นักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ

การล่วงละเมิดเป็นปัญหาที่เพิ่มมากขึ้นสำหรับเกมเมอร์ตามรายงานล่าสุดที่เผยแพร่โดย Anti-Defamation League ร่วมกับ บริษัท วิจัยตลาด Newzoo ในเดือนกรกฎาคม Newzoo ได้สำรวจกลุ่มผู้เล่นเกมชาวอเมริกันในสหรัฐอเมริกามากกว่า 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 45 ปีเพื่อสอบถามเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นหลายคนออนไลน์ทั้งดีและไม่ดี ข่าวดีก็คือ 95% ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่ามีประสบการณ์ทางสังคมในเชิงบวกขณะเล่นเกมในช่วงหกเดือนก่อนหน้านี้รวมถึงการหาเพื่อนค้นหาชุมชนที่จะอยู่และค้นพบความสนใจใหม่ ๆ ประสบการณ์เหล่านั้นไม่ได้ จำกัด อยู่ที่เกมประเภทใดประเภทหนึ่ง การสำรวจถามเกี่ยวกับเกมที่แตกต่างกัน 17 เกมและทุกเกมมีผู้เล่นมากกว่า 90% รายงานประสบการณ์เชิงบวกโดยมีสเปกตรัมตั้งแต่ PUBG (91%) ไปจนถึง World of Warcraft (98%) การประสบกับการล่วงละเมิดไม่ได้แพร่หลายมากเท่ากับการมีประสบการณ์เชิงบวกโดยส่วนของผู้ตอบแบบสอบถามที่รายงานว่ามีการล่วงละเมิดทุกรูปแบบคือ 81% เพิ่มขึ้นจาก 74% ในปีก่อนหน้า คำจำกัดความของการล่วงละเมิดของ ADL รวมถึงการหลอกล่อหรือทำให้เศร้าโศกการเรียกชื่อและทำให้ผู้เล่นคนอื่นอับอาย 51% ของผู้คนรายงานว่าถูกคุกคามด้วยความรุนแรงทางกายภาพ 53% ถูกเลือกปฏิบัติ 41% ถูกคุกคามทางเพศ ADL ยังถามเกี่ยวกับการล่วงละเมิดอย่างรุนแรงซึ่งรวมถึงการคุกคามความรุนแรงทางร่างกายการเลือกปฏิบัติตามตัวตนการสะกดรอยตามและอื่น ๆ อีกมากมายและพบว่า 68% รายงานว่าประสบกับการล่วงละเมิดดังกล่าวในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา นอกจากนี้ยังเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปีจาก 65% ในการสำรวจปี 2019 51% ของผู้คนรายงานว่าถูกคุกคามด้วยความรุนแรงทางกายภาพ 53% ถูกเลือกปฏิบัติ 41% ถูกคุกคามทางเพศ 44% ถูกสะกดรอยตามซึ่ง ADL ระบุว่ามีการตรวจสอบสถานะออนไลน์ของตนและข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์ที่ใช้เพื่อคุกคามหรือล่วงละเมิดพวกเขา การล่วงละเมิดรูปแบบดังกล่าวทำให้เกิดการเพิ่มขึ้นมากที่สุดในรอบปีโดยเพิ่มขึ้น 10% จากปี 2019 ADL ยังถามเกี่ยวกับ doxing (การเปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลที่เปิดเผยต่อสาธารณะ) และการแสดงความคิดเห็น (เมื่อมีการรายงานเท็จไปยังหน่วยบริการฉุกเฉิน) 13% และ 12% ของผู้เล่นเกมตามลำดับเคยสัมผัสกับพวกเขาในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา เช่นเดียวกับประสบการณ์เชิงบวกการล่วงละเมิดได้กระจายไปอย่างกว้างขวางในเกมหลายประเภท ผู้เล่น DOTA 2 และ Valorant ส่วนใหญ่รายงานว่าประสบกับการล่วงละเมิดโดย 80% ของผู้เล่นในแต่ละหัวข้อประสบกับการล่วงละเมิดไม่ว่าประเภทใดก็ตามและผู้เล่นมากกว่าสองในสามคนในแต่ละเกมกล่าวว่าพวกเขาถูกคุกคามบ่อยครั้ง เกมเดียวที่มีผู้เล่นออนไลน์น้อยกว่าครึ่งหนึ่งถูกคุกคามคือ Animal Crossing โดย 36% รายงานปัญหา ในบรรดาเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในการล่วงละเมิดปีต่อปีการเคลื่อนไหวที่สำคัญที่สุดในแต่ละทิศทางคือชื่อของ Blizzard 22% รายงานว่าพวกเขาหยุดเล่นเกมบางเกมโดยสิ้นเชิงเพื่อหลีกเลี่ยงการล่วงละเมิด Hearthstone เพิ่มขึ้นจาก 57% ของผู้เล่นที่รายงานการล่วงละเมิดในปีที่แล้วเป็น 71% ในปีนี้ในขณะที่ Overwatch ดีขึ้นจาก 75% ของผู้เล่นที่ถูกคุกคามในปีที่แล้วเป็น 62% ในปีนี้ ผลกระทบทั้งหมดนี้มีต่อผู้เล่นด้วย 21% กล่าวว่าการล่วงละเมิดทำให้พวกเขารู้สึกอึดอัดหรืออารมณ์เสียหลังจากเล่นเกมขณะที่ 11% สังเกตว่าพวกเขาปฏิบัติต่อผู้คนแย่กว่าปกติในภายหลัง 11% รายงานว่ามีความคิดซึมเศร้าหรือฆ่าตัวตายเนื่องจากการคุกคามขณะที่ 9% ติดต่อตำรวจเกี่ยวกับเรื่องนี้ ความแพร่หลายของการล่วงละเมิดในเกมออนไลน์ยังทำให้ผู้เผยแพร่โฆษณาเสียฐานผู้เล่นบางส่วนเนื่องจาก 22% รายงานว่าพวกเขาหยุดเล่นเกมบางเกมโดยสิ้นเชิงเพื่อหลีกเลี่ยง แม้จะมีการล่วงละเมิดอย่างกว้างขวางในเกมของพวกเขา แต่มีเพียง 36% ของผู้ตอบแบบสำรวจที่รายงานเรื่องนี้ในเกม ในบรรดาผู้ที่ไม่ได้รายงานการล่วงละเมิดผู้เล่นเหตุผลรวมถึงกระบวนการรายงานว่าใช้ความพยายามมากเกินไป (15%) ไม่ได้ผลหรือดำเนินการอย่างจริงจัง (16%) หรือการล่วงละเมิดเป็นเพียง "ส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกม" (19%) สำหรับวิธีที่ผู้เผยแพร่ควรแก้ไขปัญหาเหล่านี้ในเกมของตน ADL ได้เสนอคำแนะนำบางประการรวมถึงการสร้างเครื่องมือการควบคุมเนื้อหาสำหรับการแชทด้วยเสียงในเกมการปรับปรุงระบบการรายงานในเกมที่ใช้งานง่ายและแจ้งให้ผู้เล่นทราบผล รายงานของพวกเขาการกระชับและบังคับใช้เงื่อนไขการบริการและการปรับปรุงวัฒนธรรมในที่ทำงาน นอกจากนี้ยังเรียกร้องให้อุตสาหกรรมรวมตัวกันเพื่อจัดการกับอำนาจสูงสุดสีขาวบนแพลตฟอร์มของตนและให้มีความโปร่งใสมากขึ้นเกี่ยวกับความเกลียดชังและการล่วงละเมิดที่เกิดขึ้นในเกมของพวกเขา

การสำรวจพบว่ามีการล่วงละเมิดในหมู่นักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ

การล่วงละเมิดเป็นปัญหาที่เพิ่มมากขึ้นสำหรับเกมเมอร์ตามรายงานล่าสุดที่เผยแพร่โดย Anti-Defamation League ร่วมกับ บริษัท วิจัยตลาด Newzoo ในเดือนกรกฎาคม Newzoo ได้สำรวจกลุ่มผู้เล่นเกมชาวอเมริกันในสหรัฐอเมริกามากกว่า 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 45 ปีเพื่อสอบถามเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นหลายคนออนไลน์ทั้งดีและไม่ดี ข่าวดีก็คือ 95% ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่ามีประสบการณ์ทางสังคมในเชิงบวกขณะเล่นเกมในช่วงหกเดือนก่อนหน้านี้รวมถึงการหาเพื่อนค้นหาชุมชนที่จะอยู่และค้นพบความสนใจใหม่ ๆ ประสบการณ์เหล่านั้นไม่ได้ จำกัด อยู่ที่เกมประเภทใดประเภทหนึ่ง การสำรวจถามเกี่ยวกับเกมที่แตกต่างกัน 17 เกมและทุกเกมมีผู้เล่นมากกว่า 90% รายงานประสบการณ์เชิงบวกโดยมีสเปกตรัมตั้งแต่ PUBG (91%) ไปจนถึง World of Warcraft (98%) การประสบกับการล่วงละเมิดไม่ได้แพร่หลายมากเท่ากับการมีประสบการณ์เชิงบวกโดยส่วนของผู้ตอบแบบสอบถามที่รายงานว่ามีการล่วงละเมิดทุกรูปแบบคือ 81% เพิ่มขึ้นจาก 74% ในปีก่อนหน้า คำจำกัดความของการล่วงละเมิดของ ADL รวมถึงการหลอกล่อหรือทำให้เศร้าโศกการเรียกชื่อและทำให้ผู้เล่นคนอื่นอับอาย 51% ของผู้คนรายงานว่าถูกคุกคามด้วยความรุนแรงทางกายภาพ 53% ถูกเลือกปฏิบัติ 41% ถูกคุกคามทางเพศ ADL ยังถามเกี่ยวกับการล่วงละเมิดอย่างรุนแรงซึ่งรวมถึงการคุกคามความรุนแรงทางร่างกายการเลือกปฏิบัติตามตัวตนการสะกดรอยตามและอื่น ๆ อีกมากมายและพบว่า 68% รายงานว่าประสบกับการล่วงละเมิดดังกล่าวในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา นอกจากนี้ยังเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปีจาก 65% ในการสำรวจปี 2019 51% ของผู้คนรายงานว่าถูกคุกคามด้วยความรุนแรงทางกายภาพ 53% ถูกเลือกปฏิบัติ 41% ถูกคุกคามทางเพศ 44% ถูกสะกดรอยตามซึ่ง ADL ระบุว่ามีการตรวจสอบสถานะออนไลน์ของตนและข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์ที่ใช้เพื่อคุกคามหรือล่วงละเมิดพวกเขา การล่วงละเมิดรูปแบบดังกล่าวทำให้เกิดการเพิ่มขึ้นมากที่สุดในรอบปีโดยเพิ่มขึ้น 10% จากปี 2019 ADL ยังถามเกี่ยวกับ doxing (การเปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลที่เปิดเผยต่อสาธารณะ) และการแสดงความคิดเห็น (เมื่อมีการรายงานเท็จไปยังหน่วยบริการฉุกเฉิน) 13% และ 12% ของผู้เล่นเกมตามลำดับเคยสัมผัสกับพวกเขาในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา เช่นเดียวกับประสบการณ์เชิงบวกการล่วงละเมิดได้กระจายไปอย่างกว้างขวางในเกมหลายประเภท ผู้เล่น DOTA 2 และ Valorant ส่วนใหญ่รายงานว่าประสบกับการล่วงละเมิดโดย 80% ของผู้เล่นในแต่ละหัวข้อประสบกับการล่วงละเมิดไม่ว่าประเภทใดก็ตามและผู้เล่นมากกว่าสองในสามคนในแต่ละเกมกล่าวว่าพวกเขาถูกคุกคามบ่อยครั้ง เกมเดียวที่มีผู้เล่นออนไลน์น้อยกว่าครึ่งหนึ่งถูกคุกคามคือ Animal Crossing โดย 36% รายงานปัญหา ในบรรดาเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในการล่วงละเมิดปีต่อปีการเคลื่อนไหวที่สำคัญที่สุดในแต่ละทิศทางคือชื่อของ Blizzard 22% รายงานว่าพวกเขาหยุดเล่นเกมบางเกมโดยสิ้นเชิงเพื่อหลีกเลี่ยงการล่วงละเมิด Hearthstone เพิ่มขึ้นจาก 57% ของผู้เล่นที่รายงานการล่วงละเมิดในปีที่แล้วเป็น 71% ในปีนี้ในขณะที่ Overwatch ดีขึ้นจาก 75% ของผู้เล่นที่ถูกคุกคามในปีที่แล้วเป็น 62% ในปีนี้ ผลกระทบทั้งหมดนี้มีต่อผู้เล่นด้วย 21% กล่าวว่าการล่วงละเมิดทำให้พวกเขารู้สึกอึดอัดหรืออารมณ์เสียหลังจากเล่นเกมขณะที่ 11% สังเกตว่าพวกเขาปฏิบัติต่อผู้คนแย่กว่าปกติในภายหลัง 11% รายงานว่ามีความคิดซึมเศร้าหรือฆ่าตัวตายเนื่องจากการคุกคามขณะที่ 9% ติดต่อตำรวจเกี่ยวกับเรื่องนี้ ความแพร่หลายของการล่วงละเมิดในเกมออนไลน์ยังทำให้ผู้เผยแพร่โฆษณาเสียฐานผู้เล่นบางส่วนเนื่องจาก 22% รายงานว่าพวกเขาหยุดเล่นเกมบางเกมโดยสิ้นเชิงเพื่อหลีกเลี่ยง แม้จะมีการล่วงละเมิดอย่างกว้างขวางในเกมของพวกเขา แต่มีเพียง 36% ของผู้ตอบแบบสำรวจที่รายงานเรื่องนี้ในเกม ในบรรดาผู้ที่ไม่ได้รายงานการล่วงละเมิดผู้เล่นเหตุผลรวมถึงกระบวนการรายงานว่าใช้ความพยายามมากเกินไป (15%) ไม่ได้ผลหรือดำเนินการอย่างจริงจัง (16%) หรือการล่วงละเมิดเป็นเพียง "ส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกม" (19%) สำหรับวิธีที่ผู้เผยแพร่ควรแก้ไขปัญหาเหล่านี้ในเกมของตน ADL ได้เสนอคำแนะนำบางประการรวมถึงการสร้างเครื่องมือการควบคุมเนื้อหาสำหรับการแชทด้วยเสียงในเกมการปรับปรุงระบบการรายงานในเกมที่ใช้งานง่ายและแจ้งให้ผู้เล่นทราบผล รายงานของพวกเขาการกระชับและบังคับใช้เงื่อนไขการบริการและการปรับปรุงวัฒนธรรมในที่ทำงาน นอกจากนี้ยังเรียกร้องให้อุตสาหกรรมรวมตัวกันเพื่อจัดการกับอำนาจสูงสุดสีขาวบนแพลตฟอร์มของตนและให้มีความโปร่งใสมากขึ้นเกี่ยวกับความเกลียดชังและการล่วงละเมิดที่เกิดขึ้นในเกมของพวกเขา